Thiago Moriyuki Higa

Repositório de trabalhos de alunos. Conteúdo experimental.

Projeto CompetIDEIA

Trabalho realizado com Alvaro Marinho Marques e João Valsecchi Ribeiro de Souza.

Tabela de conteúdo

[editar] A. Descrição da ideia

Aplicativo móvel de inovação aberta – crowdsourcing – de captação de conceitos para resolução de problemas e desafios propostos por empresas.

Como funciona: as empresas propõe desafios específicos de seus negócios para que os usuários possam sugerir soluções; contribuindo com ideias, conceitos, sugestões de novos produtos, melhoria de processos, etc. A avaliação das sugestões enviadas fica sob a responsabilidade das empresas que propuseram os desafios, bem como a recompensa pelas melhores ideias enviadas. O propósito do aplicativo é atuar como um intermediador entre as empresas e os usuários, estimulando a geração de ideias aplicáveis aos desafios enfrentados pelas empresas. Além da recompensa, que poderá ser financeira, o aplicativo conta com um ranking dos melhores participantes, indicando sua pontuação acumulada com o desempenho nos desafios propostos pela plataforma, como forma de estímulo à competição e à adesão de usuários, oferecendo, inclusive, visibilidade aos participantes.

Consumidores: são organizações que buscam a resolução de desafios específicos de seus negócios aproveitando o conhecimento externo das pessoas e indisponível dentro de suas realidades. O foco para a concepção desta plataforma é buscar organizações dispostas a contarem com fontes externas de conhecimento como apoio ao seu negócio, proposta muito debatida no conceito de inovação aberta. Por que eles pagariam? • Resolução de desafios: o consumidor pagaria para a resolução de problemas reais com ideias inovadoras e aplicáveis ao seu negócio • Vsibilidade da empresa: a empresa ganha visibilidade entre os usuários e também passa a ser reconhecida no mercado por se destacar em uma iniciativa de inovação aberta • Networking: a empresa pode usufruir da rede de usuários já consolidadas, podendo, inclusive, aproveitá-la para outros fins, como a divulgação de produtos, serviços e oportunidades • Captação de talentos: os usuários cujos conceitos enviados passaram por boa avaliação e ganharam destaque, podem ser identificados como possíveis talentos para as empresas Como encontrá-los? Quantos existem? Quem é a concorrência? • Perfil geral de empresas: se são transparentes, high profile, aparecem na mídia com frequência, se os consumidores finais de seus produdos e serviços coincidem com os usuários do aplicativo, se já atuam com iniciativas de inovação aberta • Perfil do setor que atuam: se atuam com consumidores finais

Objetivos e metas

Curto prazo (3 meses):

• Obter cadastro significativo de usuários na plataforma • Divulgar o aplicativo para as empresas (consumidores)

Médio e longo prazo:

• Diversificar o perfil de usuários e desafios lançados • Atender a mais tipos de empresas • Estimular a competição constante dos usuários • Ser reconhecido como uma das principais ferramentas de inovação aberta do mercado • Incrementar as funcionalidades oferecidas aos usuários e empresas no aplicativo

Quais os objetivos do usuário e negócio e como conciliá-los?

• Oportunidade de estar em contato com desafios reais de mercado • Uso do aplicativo buscando entretenimento e interação com outras pessoas • Exposição no mercado • Recompensa financeira • Aquisição de conhecimento e experiência

[editar] B. SWOT

Pontos Fortes: ① Interface amigável; ② Ambiente atrativo para jovens universitários ③ Alto grau de interatividade entre competidores e empresas ④ Alta freqüência de atualização devido às competições rápidas ⑤ Atributos da plataforma que utilizam a geolocalização e check-ins ⑥ Possibilidade de recompensa financeira aos melhores competidores ⑦ Aplicativo de distribuição gratuita

Pontos Fracos: ① Necessidade de smartphone para interação com a plataforma; ② Necessidade de garantia de atualização e quantidade mínima de desafios em andamento ③ Dependência da forte interação e engajamento dos competidores ④ Investimento alto para pequenas empresas

Oportunidades: ① Popularização do smartphone ② Disseminação das práticas de inovação aberta nas empresas ③ Maior engajamento das empresas nas redes sociais ④ Oferecimento de consultoria em inovação aberta para empresas clientes ⑤ Popularização de aplicativos que envolvem rankings entre usuários ⑥ Incentivo da aproximação entre empresas e universidades

Ameaças: ① Surgimentos de iniciativas mobile das próprias empresas ② Receio de compartilhamento de conhecimento por parte dos competidores Receio de compartilhamento de informações dos negócios pelas empresas

[editar] C. Financeiro

O investimento inicial previsto refere-se ao desenvolvimento do aplicativo móvel e não estão contemplados investimentos de criação de empresa. Estima-se que o custo de desenvolvimento completo do aplicativo seria em torno de R$60.000,00. Embora este preço não tenha sido confirmado no mercado conforme todos seus requisitos, a ordem de grandeza do valor já demonstra os esforços necessários para que o negócio dê certo traga resultados favoráveis. Os investidores são os três responsáveis pela idealização do aplicativo e têm controle igualitário pelo negócio do aplicativo móvel. O investimento inicial poderá contar com auxílio de crédito para novas empresas e iniciativas para apoio a universitários. O tempo para que o negócio dê lucro depende do volume de vendas dos serviços, que é a principal fonte de receita do aplicativo. Como o aplicativo é gratuito para os usuários, as empresas interessadas em inserir desafios na plataforma pagam valores determinados pelos requisitos do desafio. Deve-se levar em conta também os custos operacionais do sistema como, por exemplo, a manutenção do servidor e propaganda. Com isso, pode-se construir um fluxo de caixa a partir de uma frequência prevista de contratações dos serviços a um preço fixo e a uma taxa de investimento comparável ao rendimento do negócio. Não se pretende demonstrar quaisquer cálculos detalhados, mas espera-se que o negócio possa dar lucro a partir do seu terceiro semestre de funcionamento.

O negócio necessita de acompanhamento muito próximo, pois se espera que a interação do usuário e das empresas seja bem intensa. Além disso, o acompanhamento da gestão, inclusive financeira, demande muita dedicação dos empreendedores. A dedicação de uma pessoa para a gestão operacional do aplicativo e de outra pessoa para a prospecção de novas vendas é imprescindível. É sabido que certa dificuldade financeira pode existir ao início do empreendimento e dificilmente, nesse estágio e com tais projeções de retorno sobre investimento, será possível permitir remuneração aos idealizadores competitiva ao mercado. Logo, um salário fixo não é o ideal, visto que a demanda e a oferta podem oscilar e, por isso, a lógica de distribuição igualitária dos lucros, ou proporcionalmente acordada, seria a melhor.

Existe possibilidade de o negócio falir caso não haja bom planejamento e gestão do negócio assim como qualquer outro. As possibilidades existiriam devido a alguns fatores importantes de serem mapeados para serem monitorados ao longo do tempo e controlados para a garantia da sustentação do aplicativo. Estes fatores podem ser melhor explorados no tópico de métricas, onde são discutido indicadores de desempenho como, por exemplo, a taxa de adesão ao aplicativo pelos usuários.

Caso o negócio venha a falir, deve-se procurar minimizar o impacto do evento, principalmente sobre as questões financeiras dos investidores e empresas contratantes do serviço. Atenção também deve ser dada aos usuários fiéis ao aplicativo, os quais podem ser boas fontes de inputs para oportunidades de melhoria e criação de novos negócios a partir de pontos positivos e negativos do aplicativo.

[editar] D. Estilo de Vida

Dedicaremos uma parte da rotina diária para o desenvolvimento do projeto. Trabalhando em equipe, conseguiremos avançar na divulgação, na implementação no e aperfeiçoamento dele. O grupo residirá em São Paulo, cidade com número alto de potenciais clientes.

[editar] E. Concorrência

A partir da pesquisa realizada por nós entendemos que não existem aplicativos móveis que trabalhem com a mesma ideia e disponibilizam suas plataformas de inovação aberta apenas na internet. Além disso, a maioria tem foco muito específico no tipo de desafio ou solução que é buscada.

Outro perfil de concorrência são os desafios lançados pelas próprias empresas, em formatos de promoções, por exemplo. Nesse caso, os desafios propostos funcionam como eventos esporádicos e por vezes possuem propósitos com menor valor agregado à organização se comparados aos que o aplicativo propõe, como por exemplo objetivos isolados de marketing ou ideias para campanhas publicitárias.

Sendo assim, iremos basear nossa análise da concorrência apenas no que consideramos “concorrentes indiretos”. Para tal, usaremos duas plataformas de inovação aberta que trabalham com sites disponíveis apenas na internet para a oferta de desafios: • Zoopa (http://zooppa.com.br/), • Battle of Concepts - BoC (www.battleofconcepts.com.br)

Produtos: tanto o BoC quanto o Zoopa oferecem desafios em um modelo de inovação aberta. Porém, o Zoopa é restrito a competições de vídeo ou design gráfico.

Preço: tanto em um quanto em outro não é necessário pagar para participar dos desafios propostos.Já o custo para as empresas disponibilizarem essas plataformas deve variar. No caso do BoC, por exemplo, as “batalhas” propostas são desafios extensos, complexos e por vezes muito técnicos, oferecendo a possibilidade de meses para o envio de ideias, o que provavelmente deve acarretar um custo superior em relação ao nosso produto, devido à manutenção do site e ideias enviadas durante este período para uma mesma campanha.

Qualidade: o Zoopa, sobretudo, é uma plataforma bastante conhecida e existe em vários países, sendo reconhecida por sua qualidade. O BoC, apesar de ter sua primeira iniciativa na Holanda, também trabalha com grandes marcas, ainda que seu site tenha inúmeras limitações de navegação, layout e atualização.

Opções: as duas plataformas retringem-se em na disponibilização de desafios reais de mercado, mediante cadastro no site.

Serviço: o serviço oferecido às empresas vai desde o auxílio na elaboração dos cases, no caso do BoC, que são mais elaborados e aprofundados até a divulgação de resultados. O ranking de participantes é oferecido apenas na plataforma do BoC.

Confiabilidade: as duas plataformas deixam bastante claras as restrições de uso desse serviço e as regras de participação, uma vez que o usuário deve conceder todos os direitos de uso de uma ideia que foi gerada por ele para a empresa , limitando a receber apenas a premiação oferecida as melhores ideias geradas. Essa e outras regras de utilização oferecem confiabilidade ao serviço e devem estar bem claras para os usuário de uma plataforma deste tipo, uma vez que isenta qualquer parte de encargos jurídicos ou pleitos de autoria e propriedade intelectual.

Expertise: a expertise do Zoopa é muito especíifica e focada no desenvolvimento de materiais criativos - design e conceito - para as marcas participantes. No caso do BoC, os temas são muito amplos e vão desde desafios técnicos até problemas de gestão, marketing e comunicação das empresas. Porém, no caso do BoC, são desafios mais genéricos e aprofundados. Sobre esse aspecto acreditamos que nossa plataforma se diferencia de forma positiva de seus concorrentes indiretos, pois apesar de desejarmos oferecer desafios de temas livres, temos interesse em focar em desafios bem específicos e que possam ser resolvidos rapidamente por seus usuários, se afirmando em uma expertise ainda não explorada pelos concorrentes.

Localização: as duas plataformas limitam-se à interações on-line com os participantes, com algum apoio em mídias sociais ou blogs. No caso das empresas que contratam os serviços é possível que exista interações presenciais e reuniões de negociação.

Aparência: o BoC não preza por uma boa aparência para seus usuários, como já dito o site apresenta uma série de limitações o que contradiz inclusive as expectativas de seu público alvo, que são estudantes universitários. O Zoopa apresenta um site bem melhor resolvido, com as principais funcionalidades facilmente acessível aos usuários;

Método de vendas: as vendas são realizadas caso a caso e exclusivamente com as empresas que desejam disponibilizar desafios.

Opções de pagamento: não foi possível identificar aspectos de como são as opções de pagamento.

Publicidade: as duas plataformas são discretas em termos de divulgações, sobretudo em mídia on-line. o BoC conta com um blog para usuários e página no Facebook, porém focada na replicação de informações aos usuários e pouco para interação com participantes e empresas. Nos dois sites não há espaço para divulgação externa de mídia.

Imagem/Reputação: entendemos que a imagem dos dois sites ainda não é muito bem reconhecida entre o público-alvo, em geral. Como dissemos as ações de divulgação dos serviços são discretas, o que nos oferece uma oportunidade de se tornar mais reconhecidos que os concorrentes como plataforma de inovação aberta para os usuários. Em compensação, o número e grande porte de empresas que já disponibilizaram desafios nesses sites nos leva a cres que possuem boa imagem com seus clientes e que o serviço traz resultados significativos. No caso do BoC, por exemplo, existem empresas de grande porteque já lançaram mais de uma “batalha”, no mesmo ano.

[editar] F. Método de Preço

O aplicativo é gratuito para ser descarregado no smartphone, não tem custo de aquisição para o usuário. Não é uma boa estratégia a obrigatoriedade de pagamento pelo aplicativo, pois o conceito de colaboração deve ser bem evidenciado e, além disso, acredita-se que o aplicativo teria mais aceitação e popularização dentre os usuários pelo fato de ser gratuito. Contudo, o preço para se colocar um desafio no aplicativo tem sua lógica de formulação. O método de preço mais adequado é baseado em demanda, pois existem limitações operacionais quanto à quantidade de desafios em andamento assim como também existe um número mínimo ideal para que o aplicativo tenha o uso consistente. Ou seja, o preço colocado às empresas deve relevar a situação atual da plataforma com o objetivo de evitar que a quantidade de desafios oscile para menos que o ideal ou para mais que o suportável sob o ponto de vista operacional.

[editar] G. Personas

Empresas

Descrição - são as organizações que adquirem o serviço e disponibilizam seus desafios no aplicativo. São responsáveis por conceber os desafios, avaliar as ideias recebidas e, eventualmente, oferecerem recompensas e feedbacks às melhores ideias. É o usuário que atuará como a principal fonte de receita para o desenvolvimento e a manutenção do aplicativo.

Necessidades - auxílio na priorização e definição de desafios, monitoramento de ideias enviadas, acesso ao mailing de usuário da ferramenta, comunicação com os gestores do aplicativo.

Ofertas - mailing de participantes, acompanhamento de resultados, divulgação da empresa nas ações de comunicação do aplicativo, banco de CVs dos usuários, canal específico de comunicação e relacionamento, vídeos com atualizações constantes sobre o aplicativo e sua evolução e incremento.

Competidores

Descrição - são as pessoas que submetem ideias aos desafios disponibilizados no aplicativo.

Necessidades – informações sobre o mecanismo de funcionamento do aplicativo, informações sobre os desafios que estão sendo lançados, prazos para envio de ideia.

Ofertas – interface simplificada de cadastro, FAQ com perguntas frequentes, informações do aplicativo integradas à redes sociais.

[editar] H. Cenários

Os cenários em que as personas definidas atuarão devem atender as suas necessidades de forma prática e intuitiva. O público empresarial, que fará a contratação dos serviços do aplicativo, deve ser apoiado com uma interface que atenda, sobretudo, à necessidades de gestão. Entendemos que as empresas precisam de um suporte que facilite tanto o acompanhamento dos seus desafios que estão sendo lançados até a rápida recuperação de informações, como acesso à informações de usuários cadastrados, datas e updates. Dessa forma, a interação deste público com a ferramenta está estruturada em uma área específica para nosso relacionamento com eles, apoiando o cumprimento das necessidades deste usuário, além de criar um potencial de fidelização para que eles voltem a contratar o serviço oferecido pelo aplicativo. O público de participantes deve contar com uma interface muito amigável que primeiramente torne claro o que é o aplicativo e, em seguida, leve-o a realizar o cadastro para poder começar a participar. Um dos gatilhos para atrair este usuário é um indicador na tela principal que irá mostrar a quantidade de prêmios em dinheiro já entregues por meio deste serviço – naturalmente este módulo deve ser inserido após uma quantidade razoável de prêmios já terem sido distribuídos. Outro cenário que será proporcionado a todos os públicos em geral que possam acessar o aplicativo e se interessarem por ele – potenciais competidores – é a oferta de conteúdo institucional, que situe este usuário sobre o que é o aplicativo e o acesso rápido a ferramentas de compartilhamento de conteúdo integradas com redes sociais como Twitter ou Facebook, possibilitando que o usuário possa indicar o aplicativo para outras pessoas de sua rede.

[editar] I. Requisitos

Para desempenhar as funcionalidades propostas, o aplicativo precisa se apoiar em elementos básicos. A listagem a seguir evidencia os dados necessários para alimentar os principais processos do aplicativo: Lançar desafio, Cadastro de competidor, Interação, Envio de ideia, Avaliação e Premiação

Lançar desafio: Input - Editais com a descrição dos desafios (questões, prazos, critério de avaliação etc.); Dados cadastrais das empresas desafiantes (Nome, Setor, Negócio etc.); Output- Desafios em andamento e encerrados em banco de dados;

Cadastro de competidor: Input - Dados do competidor (Nome, Instituição de Ensino, Nível de Instrução, Idade, Contato etc.); Output- Competidores cadastrados em banco de dados; Mailing; Estatísticas de usuários;

Interação: Input - Mensagens de competidores; check-ins; geolocalização; horário; Output- Pontuação para competidores; Mensagens; SMSs; Alertas;

Envio de ideia: Input - Ideia desenvolvida de acordo com os requisitos do desafio; Output - Documento para avaliação; Dados do competidor;

Avaliação: Input - Documentos para avaliação; Critérios de Avaliação; Output - Ideias classificadas; Valor da recompensa; Pontuação dos competidores;

Funcionalidades - Dinâmica do aplicativo • Desafios rápidos e diretos • Aproveitar a mobilidade oferecida pelo aplicativo móvel para inserir no contexto da resolução do desafio (exemplo: utilizar a geolocalização como forma de interação com o competidor, estimulando que ele vá até lugares específicos como forma de ganhar vantagens na competição) • Interação com outros usuários - formação de grupos para resolução • Compartilhamento de conteúdos - fotos e mensagens relacionadas ao desafio • Conteúdos adequados a aplicativos móveis (SMS, alertas, notificações por “push”, vídeos, podcasts etc.)

Experiência: Os valores da organização são embasados nos principais conceitos de inovação aberta. Logo, os principais seguem listados abaixo:

1. Inovação

2. Colaboração

3. Transparência

4. Reconhecimento

5. Agilidade

6. Proatividade e Iniciativa

Aprendizado: a curva de aprendizado segue a tendência de seu usual formato em “S”, mas esta deve alcançar o mais rápido possível o nível mínimo de conhecimento e aprendizado para que o aplicativo consiga consolidar uma rede razoável de competidores em pouco tempo. Nota-se que é necessário bom planejamento antes do lançamento do primeiro desafio sob o ponto de vista de diversos fatores como, por exemplo, a etapa de negociação e vendas com as empresas, assim como as eficácia das operações do aplicativo. Ou seja, no momento do lançamento do aplicativo ao público em geral, espera-se que o aplicativo tenha passado por muitos testes de validação com uma amostra significativa de usuários potenciais, assim como testes simulados em computador com o objetivo de identificar inconsistências de processo, por exemplo. O aplicativo sofre riscos de rejeição caso não funcione adequadamente e não cumpra todas as funcionalidades anunciadas.

Como pré-requisito, entende-se que é necessário o conhecimento sobre empreendedorismo, pois é necessário elaborar um bom plano de negócios de forma a detalhar e sistematizar todos os aspectos de gestão do empreendimento e planejamento. Além disso, o conhecimento do mercado de aplicativos móveis assim como aqueles afins, como telefonia celular, é de extrema importância para a sustentação do aplicativo. Por fim, outro pré-requisito indispensável é o mínimo conhecimento de programação de um aplicativo móvel, pois ele possibilita vislumbrar as possibilidades, limitações, facilidades e dificuldades de implementação de atributos operacionais.

[editar] J. Métricas

Para o acompanhamento do desempenho do aplicativo são propostos alguns indicadores:

1. Número de desafios em andamento;

2. Crescimento da rede do aplicativo - Número de usuários cadastrados por semana;

3. Taxa de adesão da plataforma - Número de usuários ativos dividido pelo número de usuários cadastrados;

4. Prêmios - Valor acumulado da remuneração financeira como premiação de ideias;

5. Recorrência de competidores - Número de vezes que um usuário participou de um desafio diferente.

[editar] K. Wireframes

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[editar] L. Pesquisas

Para a implementação e a avaliação constante do aplicativo, serão realizadas pesquisas com os públicos de interesse. Num primeiro momento, grupos focais seriam organizados, com o intuito de detectar as impressões sobre o produto. Após a aplicação de cada projeto, os participantes seriam convidados a preencherem um formulário, pontuando os aspectos positivos e negativos desse. Além disso, será feito um trabalho de acompanhamento nas redes sociais sobre o conteúdo produzido sobre as competições realizadas.

[editar] M. Conteúdo e Promo

A campanha de divulgação do aplicativo será constituída, de forma geral:

1. Criação e gestão de perfis nas redes sociais (Twitter, Facebook), para a promoção do aplicativo, e acompanhamento de cada competição realizada;

2. Produção de conteúdo e monitoramento na web: divulgação em blogs, sites sobre os assuntos em questão;

3. Relações Públicas: realização de eventos (para o início de cada projeto, dependendo do interesse de cada cliente), assessoria de imprensa;

4. Publicidade online: nos sites de cada empresa envolvida nos projetos, e em sites voltados para o público-alvo;

5. Site: hot site que reúna as principais informações (explicando o conceito e objetivo do projeto, os apoiadores, e as competições realizadas);

6. E-mail marketing: criação de mailing com os participantes e pessoas interessadas em receber informações sobre o assunto;

7. SAC: parte do site voltada para o recebimento de sugestões, críticas e dúvidas, a fim de aperfeiçoar o aplicativo em futuras ocasiões. Além disso, as redes sociais serão também utilizadas para a realização deste serviço.

Ferramentas pessoais