Narrativas visuais
Responsável: Taruman Queiros de Andrade
Tabela de conteúdo |
[editar] Apresentação
Este capítulo vai apresentar alguns elementos importantes para se contar uma história visualmente, mostrando que nesse processo devem atuar, para que a comunicação se efetive, tanto o artista (destinador) como o público (destinatário): aquele deve fornecer pistas visuais com que este possa, com sua experiência cultural, construir o percurso narrativo subjacente à imagem que lhe é apresentada, relacionando-se empática ou antipaticamente com as personagens e, assim, envolvendo-se cognitiva e/ou emocionalmente com a história.
[editar] Narrativas Visuais
O ato de contar estórias acompanha o homem em qualquer espaço ou tempo. Dos grupos mais primitivos aos mais complexos, dos mais modernos aos mais antigos, todos se valem de narrativas, para ensinar ou entreter: para expressar sua condição humana, enfim.
Nossa ideia de narrativa hoje está estreitamente ligada à expressão verbal. Muitos ainda acreditam que no passado as histórias eram contadas apenas por meio da palavra falada e, atualmente, com o grande desenvolvimento tecnológico (especificamente os modernos processos de impressão a que deu início Gutemberg), elas o são por meio da palavra escrita.
Se, em nossa época, é fácil constatar o equívoco dessa afirmação, diante, principalmente, da onipresença da televisão e do cinema como mídias a narrar com imagens (associadas também à palavra); em sociedades anteriores à nossa, essa afirmação, em razão da ausência desses meios eletrônicos, se apresenta a princípio como correta. Não o é, porém: as pinturas encontradas em antigas tumbas egípcias são apenas um dos exemplos de informações passadas por meio de narrativas, no caso, visuais (Para uma revisão histórica mais detalhada das narrativas visuais antigas, ler Desvendando os Quadrinhos, de Scott Mccloud). Essas antigas narrativas gráficas são muito parecidas com as atuais histórias em quadrinhos, que são o foco deste capítulo.
As recentes pesquisas que têm como objeto de estudo os quadrinhos se justificam plenamente, não só pela importância da imagem em nossa sociedade, mas porque se trata de uma linguagem diferente da dos filmes, da literatura, da música etc, requisitando do leitor de imagens algum conhecimento cultural e de algumas ferramentas específicas dos gibis.
"Era uma vez uma princesa presa na torre de um castelo". Essa é a forma canônica como se iniciam muitas narrativas tradicionais. Nela, encontramos algumas figuras, verbalmente expressas, que, no entanto, nossa imaginação transforma em imagens estereotipadas, acumuladas ao longo de nossas experiências: a princesa e o castelo. O que faz o narrador que se utiliza, não da linguagem verbal, mas sim da visual, é apresentar diretamente àqueles que o veem (liberando-os, segundo alguns, do esforço imaginativo) essas figuras, que, especificamente neste exemplo, juntas levam o destinatário a edificar uma certa estrutura narrativa subjacente, historicamente construída.
O narrador dessas estórias, portanto, valendo-se do arcabouço cultural de seu público, apresenta imagens facilmente reconhecíveis, transformadas, devido à sua recorrência, em verdadeiros signos, levando o destinatário a uma série de inferências: que essa princesa é objeto do desejo de algum herói que, para salvá-la, terá de enfrentar alguns perigos, representados pelo castelo, onde deve haver algum vilão a ser derrotado.
Assim, as narrativas gráficas exigem dos leitores visuais uma participação ativa para que a comunicação se efetive, desobrigando o autor de fazer longas descrições (mais afeitas à expressão verbal e impróprias para os curtos espaços dos gibis), sintetizadas em figuras cristalizadas culturalmente, verdadeiros signos de uma nova língua, no caso, imagética.
Mas nem só de personagens roubadas da tradição vive os quadrinhos. A partir deles, uma série de verdadeiros ícones culturais foram criados, fazendo parte do imaginário de nossa sociedade da informação. Para a construção dessas novas personagens, os desenhistas se valem de signos menores, os quais, articulados entre si, formam um outro, mais complexo.
Ainda utilizando nossa princesa, o que aconteceria se nós mudássemos sua expressão facial?
Ou mudássemos seus trajes?
Ou lhe atribuíssemos um objeto manual?
A expressão de maldade, a roupa nazista e a arma são, assim como as personagens tradicionalmente conhecidas, signos que carregam significados bem marcados, capazes de fazer o destinatário bem informado inferir, sobre a nova personagem, uma série de informações importantes para manter seu interesse na narrativa: o que pretende essa perversa princesa? por que ela está presa? como conseguiu essa arma? quem poderá detê-la?
Entretanto, até agora, só tratamos da apresentação de imagens; e as narrativas gráficas são uma combinação de imagem e texto, em que um não deve ser mero reforço da outra ou vice versa, mas devem, antes de tudo, formar um par interdependente, cuja ausência de uma das partes desfaria o sentido que se pretende dar à estória.
Utilizemos o exemplo da princesa nazista. Como pura imagem icônica, ela desperta algumas sugestões no leitor: deve ser uma pessoa muito má que está presa por ter cometido algum crime contra a humanidade.
Mas uma simples frase posta em sua boca é o suficiente para dar uma outra direção à narrativa, que não seria a mesma sem a união entre figura e palavra.
Ainda falando sobre o texto, é importante mencionar que nos gibis ele também é imagem, tanto que sua estilização pode sugerir o modo como são pronunciadas as falas das personagens ou mesmo o clima que envolve a narrativa: comédia, terror, drama etc. Essa mesma função da estilização é desempenhada sobre os famosos balões, que, dependendo de seu formato, podem indicar uma fala normal, gritos ou pensamentos.
Essa articulação necessariamente indivisível de elementos textuais e imagéticos faz das histórias em quadrinhos uma linguagem capaz de envolver o publico com as personagens e a narrativa, talvez o principal objetivo de qualquer narrador, mais do que passar alguma informação.
Assim como ocorre na literatura ou no cinema, nosso contato com personagens bem construídas nos faz sentir em relação a elas simpatia ou antipatia, em decorrência do compartilhamento ou não de valores.
Imagens como essa geralmente despertam nossa compaixão em relação à princesa, prendendo-nos emocionalmente à narrativa, por cujo término ansiamos na expectativa de que ela se salve e o monstro seja punido. Mas, para que o leitor de imagens se sinta preso à estória, não basta que lhe seja apresentado um mote: é necessário que seu ritmo seja dado de tal forma que o interesse do público não se perca, o que nos leva a algumas importantes considerações sobre o tempo e o espaço nos gibis.
A relação entre espaço e tempo (recorrente até mesmo na linguagem verbal) é nossa principal bússola para nos orientarmos em relação à passagem do tempo numa história em quadrinhos.
Da mesma forma como lemos um livro, devemos ler um gibi: da esquerda para direita, de cima para baixo (diferentemente do que ocorre na cultura oriental, na qual, por exemplo, os mangás são lidos da direita para esquerda). Esse fluxo de leitura diz respeito tanto à disposição dos quadros quanto dos balões dentro destes. Pode-se dizer, portanto, que, à medida que avança para direita e para baixo, a estória progride temporalmente.
Entretanto, de acordo com a intenção do autor, ela pode ter diferentes ritmos, lentos ou rápidos, conforme lhe sejam imprimidas durações longas ou curtas. Geralmente, grande quadros e longos diálogos em cada um deles pressupõem maior espaço de tempo e, assim, um ritmo mais lento; por sua vez, pequenos quadros e conversações curtas, levando com mais rapidez o leitor visual de um quadro a outro, sugerem menos tempo transcorrido e um ritmo ligeiro.
Outra forma de saber quanto tempo se passou é por meio do deslocamento espacial da personagem: um quadrinho, onde podemos ver a personagem pulando pela janela, acompanhado de outro, em que ela já é vista a correr pela estrada com o castelo ao fundo, sugere um longo espaço percorrido e, portanto, maior tempo transcorrido.
Aqui, novamente, exige-se a participação do leitor no processo comunicativo: diferentemente do que ocorre em um filme, onde podemos acompanhar todos os mínimos movimentos de uma ação, nos quadrinhos, apenas alguns movimentos essenciais, selecionados pelo autor, podem ser vistos, de modo que o público tem de completar os espaços vazios entre os quadros, cujo conteúdo, porém, está pressuposto.
Apresentamos aqui alguns dos signos e conceitos essências à linguagem dos quadrinhos, de que dispõem o público, para se envolver com as narrativas visuais, e os desenhistas e roteiristas, para narrar atrativamente. Havendo estórias a se contar e interesse em vê-las (o que sempre houve), aqui está um meio efetivo e agradabilíssimo de satisfazer esse anseio humano.
[editar] Glossário
Quadrinhos: Gênero narrativo sincrético composto pela articulação de imagens e texto.
Quadro: Cada quadrinho delimitador de uma cena da narrativa.
Gibi: Aqui, utilizado como sinônimo de quadrinhos.
Mangá: Histórias em quadrinhos de origem japonesa.
[editar] Bibliografia
EISNER, Will. Narrativas Gráficas. São Paulo: Devir, 2005.
FRUTIGER, Adrian. Sinais e Símbolos. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. São Paulo: Makron Books, 1995.
PIETROFORTE, Antonio V. Semiótica Visual. São Paulo: Contexto, 2007.
Imagens
Desenhos de Aritana Roberto Queiros de Andrade.
Disponíveis em: http://www.flickr.com/photos/52788935@N04/


