Marcelo Daudt

Repositório de trabalhos de alunos. Conteúdo experimental.

COMUNICAÇÃO DIGITAL

Aluno: Marcelo Daudt

Curso: Biblioteconomia - Noturno

N° USP: 6438016


Tabela de conteúdo


[editar] Aula do dia 11/08/2011

1. Com a Web 2.0 as páginas deixam de ser estáticas para serem dinâmicas. O próprio leitor agora também é produtor. Um maior acesso à banda larga cada vez mais rápida no mundo todo facilita o crescimento de usuários na Internet. Esses números refletem essas práticas.

2. A Internet nasce na década de 60 na Agência de Projetos de Pesquisa Avançada (ARPA) dos EUA, com o nome de ARPANET. A ideia era criar um sistema que continuaria funcionando mesmo que algum nó fosse “abatido”. O custeio para toda essa infra-estrutura vem dos governos, empresas e dos próprios usuários.

3. A primeira fase da Internet, onde as páginas eram estáticas, é denominada “Web 1.0”. Posteriormente, o usuário começa a ter um caráter de também ser produtor na Internet, e essa fase é cunhada com “Web 2.0”. Eu acho, seguindo essa linha de conceitos, que estamos indo para a “Web 3.0”, a chamada Web Semântica. Vale ressaltar que o próprio idealizador da Web (World Wide Web), Tim Berners-Lee, não concordar nem com esses conceitos de “Web 1.0” e “Web 2.0”.

4. A chamada bolha da Internet, ou bolha das empresas “ponto com”, ocorreu no final da década de 1990. Esta bolha especulativa foi caracterizada por forte alta das ações das novas empresas de tecnologia da informação e comunicação (TIC) baseadas na Internet. Outra possível causa para o estouro dessa bolha está relacionada com os maus resultados de varejistas da Internet. O que pode ser caracterizado com positivo nesse acontecimento é que fica evidenciada que a crença no “Get Rich Quick” (“Fique rico depressa”) se mostrara falsa para a maioria das empresas. Algumas grandes empresas ignoraram totalmente os preceitos básicos de economia, acreditando que graças à Internet, qualquer coisa poderia ser vendida on-line.

5. Wear Sunscreen (em português “Use filtro solar”) – era um texto Crazy Frog (literalmente em português: “sapo louco”) – era um ringtone Ficaram famosos quando foram transformados em vídeos e postados no Youtube. Houve assim uma divulgação em massa desses vídeos, o famoso “boca a boca” através de mensagens eletrônicas.

6. Andy Warhol – foi um empresário, pintor, cineasta estadunidense e autor da frase “In the future everyone will be famous for fifteen minutes” Timothy Leary – Professor de Harvard, psicólogo, neurocientista, escritor, futurista, libertário, ícone maior dos anos 60 e do hedonismo. Nos anos 80, fascinado pelos computadores, Leary dedicou-se a este novo mundo e teve imenso sucesso. Criou softwares de design, continuou a escrever livros e a fazer conferências. Marshall McLuhan – foi um filósofo e educador canadense. Teórico dos meios de comunicação foi precursor dos estudos midiológicos. Seu foco de interesse não são os efeitos ideológicos dos meios de comunicação sobre as pessoas, mas a interferência deles nas sensações humanas, daí o conceito de “meios de comunicação como extensões do homem” (o título de uma de suas obras - 1969), ou “prótese técnica”. Em outras palavras, a forma de um meio social tem a ver as novas maneiras de percepção instauradas pelas tecnologias da informação. Os próprios meios são a causa e o motivo das estruturas sociais. Na sua última aparição na televisão, na Universidade de York, em Toronto, durante a primavera de 1979, fez uma síntese final da sua teoria. Tinha começado a olhar todos os artefatos humanos, desde os primeiros instrumentos até os meios eletrônicos, incluindo os computadores, como extensões do corpo humano e do seu sistema nervoso e como componentes da evolução humana num contexto de seleção natural. Lev Semenovitch Vygotsky – foi um psicólogo bielo-russo. Vygotsky particulariza o processo de ensino e aprendizagem na expressão obuchenie, uma expressão própria da língua russa que coloca aquele que aprende e aquele que ensina numa relação interligada. A ênfase em situar quem aprende e, aquele que ensina como partícipes de um mesmo processo corrobora com outro conceito chave na teoria de Vygotsky, a mediação, como um pressuposto da relação eu-outro social. A relação mediatizada não se dá necessariamente pelo outro corpóreo, mas pela possibilidade de interação com signos, símbolos culturais e objetos. Um dos pressupostos básicos desse autor é que o ser humano constitui-se enquanto tal na sua relação com o outro. Para Vygotsky a aprendizagem relaciona-se ao desenvolvimento desde o nascimento, sendo a principal causa para o desabrochar do desenvolvimento do ser.

7. Singularidade tecnológica é a denominação dada a um evento histórico previsto para o futuro, no qual a humanidade atravessará um estágio de colossal avanço tecnológico em um curtíssimo espaço de tempo. Existe atualmente uma complexa discussão sobre os perigos que a singularidade tecnológica poderá trazer à humanidade. Segundo muitos estudiosos, um intelecto artificial muito superior aos melhores cérebros humanos em praticamente todas as áreas, incluindo criatividade científica, sabedoria geral e habilidade social, não teria porquê estar submisso a nós. De acordo com esta linha de raciocíonio, Vernor Vinge aposta na rebelação das máquinas inteligentes contra os homens, o que poderia resultar em um extermínio total ou na escravização da raça humana após uma guerra de grandes proporções, muitas vezes apontada como uma possível Terceira Guerra Mundial. Ao lado de Vernor Vinge, temos também Bill Joy, fundador da Sun Microsystems, que publicou no ano 2000 o artigo “Por que o futuro não precisa de nós?”, onde defende a ideia de que as máquinas inteligentes e auto-replicantes são perigosas demais e poderão facilmente fugir do nosso controle. Exemplos no cinema: Matrix e Exterminador do Futuro

8. Stuxnet é um worm de computador projetado especificamente para atacar o sistema operacional SCADA, desenvolvido pela Siemens para controlar as centrífugas de enriquecimento de urânio iranianas. Foi descoberto em junho de 2010 pela empresa bielorrussa desenvolvedora de antivírus VirusBlokAda. É o primeiro worm descoberto que espiona e reprograma sistemas industriais. Ele foi especificamente escrito para atacar o sistema de controle industrial SCADA, usado para controlar e monitorar processos industriais. O Stuxnet é capaz de reprogramar CLPs e esconder as mudanças. O vírus pode estar camuflado em mais de 100 mil computadores, porém, para sistemas operacionais domésticos como o Windows e Mac OS X, o worm é inofensivo, só funciona efetivamente nas centrífugas de enriquecimento de urânio iranianas, já que cada usina possui sua própria configuração do sistema SCADA. Sua origem ainda não foi definida, mas especula-se que tenha sido desenvolvido a mando de um país, teoria defendida por Mikka Hypponen, já que o seu desenvolvimento por usuários domésticos não é possível dada à necessidade de informações detalhadas e de difícil acesso sobre o funcionamento da usina. Kevin Hogan, diretor sênior do setor de resposta a ataques da Symantec observou que 60% dos computadores infectados no mundo estavam no Irã, mais de 60.000, isso pode ser explicado pelo fato da usina não ser conectada à Internet, o ataque foi direcionado para que um funcionário da usina fosse infectado. A Kaspersky Lab concluiu que o worm fora desenvolvido pelo governo de um país. O governo iraniano declarou em novembro de 2010 que algumas centrífugas haviam sido danificadas e que o vírus danificara apenas computadores pessoais da usina. Esse ataque, juntamente com outros ataques do mesmo gênero, pode ser considerado o início de uma ciberguerra, que poderia tornar-se uma preocupação para governos de todo o mundo.


[editar] Aula do dia 18/08/2011

1 – O que é emergência?

No livro “Cibercultura” (1999, p. 31-33), Pierre Lévy fala sobre a emergência do ciberespaço. No início (década de 1940), os computadores eram apenas reservados aos militares para cálculos científicos, tendo seu uso civil disseminado durante os anos 60. Previa-se já nessa época um aumento constante do desempenho do hardware, mas não preveram que haveria um movimento de virtualização da informação e da comunicação e que afetaria profundamente os dados elementares da vida social, movimento esse que se inicia na década de 1970. De um lado acontece a automação da produção industrial e de alguns setores do terciário, de outro lado acontece um verdadeiro movimento social (“contracultura”), que se apropria das novas possibilidades técnicas e inventa o computador pessoal. O computador torna-se um instrumento de criação, de organização, de simulação e de diversão. E durante as décadas seguintes até hoje, novos usos sociais do virtual integram um movimento permanente de crescimento de potência, de redução nos custos e na descompartimentalização.

2 - Como as redes se comportam?


[editar] Aula do dia 25/08/2011

A minha pesquisa foi realizada no site [trendcentral], onde encontrei três ideias interessantes, sendo que elas demonstram uma ideia apresentada em aula pelo Prof. Luli (motor elétrico + trem).

A primeira ideia se baseia em uma preocupação com a nova geração "obsecada por tecnologia", que mais digitam do que falam, e nasce de uma parceria do Facebook com o Skype. Chamada de Vídeo Facebook Calling, através de um clique ela propicia uma "alguma interação humana". Link: [Up Close and Personal]

A outra ideia é uma proposta que o Google estava desenvolvendo. O aplicativo é o Tagwhat e funciona da seguinte forma: segurando o seu celular apontando, por exemplo, para uma estátua, você recebe informações instantâneas sobre suas origens e sua história. Ao clicar em algumas tags na tela, você pode receber mais conteúdo (vídeos, notas, etc.), pode criar postais digitais personalizados e compartilhar tudo com seus amigos. Essa ferramenta também pode ser útil para os comerciantes localizados ao redor dessa estátua. Link: [You’re It!]

A terceira ideia também faz uso do celular. Enquanto os atuais serviços e aplicativos baseados em localização tem o seu foco em conectá-lo com seu amigos, uma nova safra de ferramentas está sendo desenvolvida com o objetivo de se descobrir novas amizades e contatos profissionais de uma forma mais significativa. Por exemplo, o aplicativo Banjo localiza até 16 pessoas mais próximas a você, baseado em informações públicas de mídias sociais (geo-tagged). É o que eles chamam de comunidade instantânea, não importa onde se está. Link: [Perfect Strangers]

[editar] Aula do dia 15/09/2011

Apresentação do Plano de Negócios

Link: [Apresentação no SlideShare]

[editar] Aula do dia 08/12/2011 - Apresentação do Plano de Negócios

Apresentação do Plano de Negócios - Final

Link: [Apresentação no SlideShare]

[editar] Projeto Final

[editar] Plano de Negócios


[editar] O produto

É um sistema on-line para gerenciamento e produção de monografias. Esse sistema terá uma interface para web e um aplicativo para dispositivos móveis. Ele será composto de módulos integrados que ao final irão gerar o trabalho final.

Esse sistema, único, existirá para facilitar a produção de monografias, gerenciando referências, anotações, os textos e até a formatação no padrão ABNT. E também, o projeto pode ser compartilhado com o docente orientador, interagindo ao acrescentar referências ou dar pareceres sobre o andamento da monografia.

[editar] Os consumidores

Os consumidores do sistema seriam estudantes (graduação, pós, mestrado, doutorado), encontrados em instituições de ensino superior (IES).

O universo de potenciais consumidores, de acordo com o Censo INEP de 2009, o Brasil possui 2.314 IES cadastradas, sendo 2.069 privadas e 245 públicas. E essas IES geraram 5.954.021 matrículas (5.115.896 presencial / 838 EaD).

[editar] Quem é a concorrência?

Por ser um produto que não existe no mercado, não há uma concorrência direta. Empresas que oferecem serviços de elaboração de pesquisa e monografia podem tornar-se eventuais concorrentes no futuro.

[editar] Timeline

1ª Etapa – Início (0 – 6º mês)

  • Pesquisa de ferramentas já existentes que possam ser integradas ao sistema, visando à redução do tempo em desenvolvimento;
  • Arquitetura de informação – desenvolvimento de uma interface que vise a melhor interatividade possível usuário-sistema. Especificar formas, comportamentos, usabilidade e acessibilidade;
  • Desenvolvimento do sistema;
  • Contratação de provedor (cloud hosting);
  • Registro do domínio.

2ª Etapa – Testes (7º mês)

  • Primeiros testes do sistema;
  • Início de divulgação do produto objetivando parcerias.

3ª Etapa – Lançamento (8º mês)

  • Lançamento do sistema;
  • Início de divulgação do produto objetivando os consumidores.

4ª Etapa – (12º mês)

  • Pesquisa – consumidor;
  • Análise de desempenho;
  • Consolidação da empresa no mercado.

[editar] Swott


[editar] Pontos fortes (Strengths)

Como pontos fortes, apontamos que o produto inexiste no mercado, o que implica a não existência de concorrência. Outro ponto forte é atender ao usuário de forma simples, para isso, tanto a interface para web como para dispositivos moveis, serão pensadas com vistas a facilitar a entrada de dados no sistema.

[editar] Pontos fracos (Weaknesses)

Como ponto fraco, devida a não existência um produto igual no mercado, não temos parâmetros para comparação.

[editar] Oportunidades

Como oportunidade, podemos citar as parcerias com Universidades e Faculdades, o que pode gerar receita para a empresa.

[editar] Ameaças (Threats)

Com relação às ameaças, podemos citar as empresas que oferecem serviços de elaboração de pesquisa e monografia, que podem criar um produto semelhante.

[editar] Financeiro


[editar] Investimento inicial

Microcomputador
R$ 2.000,00
Impressora
R$ 500,00
Mesas e Cadeiras
R$ 1.200,00
Armário
R$ 300,00
Desenvolvimento
R$ 5.000,00
Arquitetura de Informação
R$ 3.000,00
Cloud Hosting (seis meses)
R$ 1.500,00
Pró-labore (seis meses)
R$ 15.000,00
Aluguel (seis meses)
R$ 6.000,00
Contador (seis meses)
R$ 1.500,00
Outros (seis meses)
R$ 2.000,00
Abertura da empresa
R$ 1.000,00
TOTAL
R$ 39.000,00


[editar] Investidores

O controle dos investidores será restrito a entrada de recursos e recebimentos dos lucros.

[editar] Lucros

Imagina-se que o negócio comece a obter lucros quando o número de usuários ultrapassar 850. Assim, espera-se que o retorno sobre o investimento aconteça depois de 20 meses. A distribuição dos lucros fica assim definida: 20% investidores, 30% funcionários, 50% reinvestidos na própria empresa.

[editar] Falência

Devido não existir nenhum produto semelhante no mercado, a possibilidade de falência do negócio pode acontecer, o que o torna de alto risco. Caso ocorra a falência, primeiramente o contrato de cloud hosting será cancelado e posteriormente será realizada a venda dos equipamentos adquiridos visando diminuir os prejuízos.


[editar] Estilo de Vida


Pretendo continuar morando no mesmo lugar. Minha ocupação na empresa será de administração do negócio, trabalhando 40 horas semanais, com um salário previsto de R$ 2.500,00. Como inicialmente serei a única pessoa trabalhando no negócio, não conseguirei tirar férias e em caso de doença, o atendimento ao usuário não poderá ser realizado. Com a definição do meu salário, conseguirei manter o meu estilo de vida atual. E ainda, como moro sozinho, não teria nenhuma implicação por parte da minha família nessa empreitada.


[editar] Métodos de Preço


Preço de Venda

Mensalidade – R$ 5,80 / usuário

Custo Fixo (R$ 4.820,00) + 20% lucro / 100 = Preço de Venda (R$ 5,80)


Fluxo de Caixa

Despesas Fixas

Cloud Hosting
R$ 250,00
Pró-labore
R$ 2.500,00
Aluguel
R$ 1.000,00
Telefone, Água, Energia
R$ 120,00
Manutenção / Mat. Limpeza
R$ 150,00
Materia de Escritório
R$ 50,00
Contador
R$ 250,00
Impostos
R$ 500,00
TOTAL
R$ 4.820,00


Receitas Previstas

Fonte
Valor receita
Usuários (1.000)
R$ 5.800,00
Parceria (banners)
R$ 1.000,00
TOTAL
R$ 6.800,00


[editar] Objetivos


[editar] Usuários

Poder utilizar um sistema simples e eficaz. Ter facilitado o desenvolvimento de sua monografia, podendo fazer a interação com o sistema em qualquer lugar, através de uma interface web e em seu dispositivo móvel.

[editar] Negócio

Se consolidar no mercado, ampliando a base de usuários. Ter recursos necessários para aumentar a eficiência ou variedade de produtos e serviços oferecidos. Obter lucros.

[editar] Personas


Persona 1

  • Aluno de Graduação / 21 anos / Escola Pública / Realizar seu trabalho de conclusão

Persona 2

  • Aluno de Pós-graduação / 30 anos / Escola Privada / Realizar sua dissertação

Persona 3

  • Aluno de Doutorado / 45 anos / Escola Privada / Realizar sua tese

[editar] Cenários


Persona 1

  • Em uma pesquisa na biblioteca, salva uma referência / realiza essa interação pela interface do dispositivo móvel

Persona 2

  • Precisa editar o texto de um capítulo / realiza essa interação pela interface web

Persona 3

  • Em reunião com o orientador, verifica o cronograma do projeto e faz uma anotação / realiza essa interação pela interface do dispositivo móvel

[editar] Requisitos


A interface do sistema para a operação em browsers será desenvolvido em PHP e JavaScript. Para os dispositivos móveis, como iPhone, iPad e Android, será criado um aplicativo próprio.

Será necessário também a utilização de um banco de dados robusto, devido a grande quantidade de dados que circularão no sistema, podendo ser textos, imagens e gráficos.

O sistema ficará armazenado em um servidor na nuvem (cloud hosting), o que garantirá uma alta disponibilidade, performance, segurança e escalabilidade, que conforme a necessidade, pode-se aumentar os recursos do servidor, como memória, processamento, disco e banda, de forma rápida e com baixo custo. Um plano de backup também será contratado.

[editar] Métricas


Será desenvolvida uma metodologia para avaliação do sistema, com o objetivo de avaliar a qualidade dos serviços prestados, buscando verificar se o sistema está realmente alinhado com as necessidades dos nossos usuários. Também espara-se que as informações coletadas possam nos auxiliar na tomada de decisões a nível gerencial, como por exemplo, no planejamento de investimentos em equipamentos, aplicações e pessoal, garantindo assim o seu contínuo aprimoramento.

Nesse desenvolvimento metodológico, será definada uma tabela com indicadores e métricas, auxiliando nas avaliações.

[editar] Wireframes


As telas aqui desenhadas ainda não refletem a interface final do sistema, sendo essa tarefa do arquiteto de informação.

Link: [Wireframe no SlideShare]

[editar] Pesquisas


Serão realizadas pesquisas qualitativas periódicas, através de formulários no site, que terá como objetivo medir a satisfação com o sistema (se atende às necessidades, uso fácil, etc.), nos auxiliando na tomada de decisões futuras com relação ao sistema, como por exemplo, uma alteração na interface ou melhorias na infra-estrutura de servidores.

Buzz Intelligence

O buzz intelligence terá por objetivo monitorar uma possível concorrência, verificando se as empresas que prestam serviços na elaboração de monografia estão oferecendo produto semelhante.

[editar] Divulgação


A divulgação do nosso sistema se dará através de publicidade on-line. Os canais a serem utilizados são:

  • Google AdWords, serviço oferecido pelo Google para venda de anúncios em sua rede de buscas;
  • Banners em outros sites;
  • E-mail marketing, utilizando-se a ferramenta MailChimp.

Esses canais de divulgação serão direcionados para uma landing page, que ainda será criada, e terá como conteúdo informações gerais sobre o sistema (objetivo e principais funções) e link para o formulário de inscrição no sistema. Serão utilizadas as ferramentas Visual Website Optimizer e Unbouce para a realização de testes com a landing page.

Também usaremos o SEO (Search Engine Optimization) para nos ajudar na otimização de conteúdo e aumento da visibilidade do sistema para os mecanismos de buscas. Para tal, será utilizada a ferramenta Webmaster Tools.

Ainda, por ser um produto desconhecido, serão criadas páginas no Facebook e no Linkedin, o que será muito importante para nossa apresentação.

A relação com nosso consumidor, para suporte e atendimento, se dará através do próprio site, com a utilização de Fórum, Chat, Formulário e E-mail. No futuro, com o crescimento do negócio, pensaremos em uma solução mais robusta para CRM.

Ferramentas pessoais