Luiz Gustavo da Silva Bachan

Repositório de trabalhos de alunos. Conteúdo experimental.

[editar] Elementos pós-modernos na Internet

Muitas das novas tecnologias que surgiram nos últimos cinco anos por exemplo, estão fortemente permeadas, pelas características dessa nova sociedade pós-moderna. Muitos de nós não se dão conta, mas as tecnologias que surgiram nos últimos tempos estão mais ligadas a nós do que imaginamos.

Estamos muito mais tempo na internet

As pessoas trocam e-mails, tags, links, SMS, teclam no MSN com muito mais velocidade e intensidade do que mandavam cartas. Essas novas mídias atendem a nossa crescente necessidade de interagir, uns com os outros e a nossa crescente necessidade de informação. Um exemplo dessa necessidade de interação e diálogo são os e-mails que recebemos de sites como, Submarino, Amazon, entre outros com sugestões de novas compras. Não somente para fazermos comprar. Mais com uma tecnologia cada vez mais apurada eles nos recomendam novos produtos e lançamentos e são uma fonte de informação referente a assuntos e temas de nosso interesse. O sistema é alimentado pelos usuários e funciona para eles. Livros que outras pessoas compraram, discos, o comentário delas, etc. O que nos leva a outras características, talvez as mais visíveis, que são, primeiro: o pragmatismo crescente.

As pessoas têm uma abordagem mais objetiva da vida

Fazer as coisas em menos cliques se possível. Ou funciona ou não funciona. Não querem mais perder tempo com galanteios e etc. Podemos ver isso na troca de informações sobre funcionamento de equipamentos e softwares via fóruns (Photoshop Fórum)on-line. Isso se expressa também no número crescente de conteúdo disponibilizado através da tecnologia RSS (Conteúdo RSS Terra). Você seleciona o que quer receber e se informa diretamente sobre os assuntos de seu interesse, e o principal, em qualquer lugar. As empresas, de produtos e serviços correm atrás das pessoas. Segunda característica:

As pessoas vivem em trânsito

Daí o aparecimento de cada vez maior número de PDA’s (Palmtop), laptops (Macbook), mp3 players (iPod), etc. Além de receberem informações as pessoas querem trocar, daí o surgimento e tamanho sucesso de sites como Flickr, del.icio.us, etc. O próprio iTunes é uma forma de organizar, catalogar, e compartilhar suas playlists com seus amigos.

As pessoas, estão preferindo abordagens mais leves, da vida

Mesmo dentro dessa fluidez de informações, as pessoas, estão preferindo abordagens mais leves, da vida, coisas descontraídas. O sucesso do YouTube, é um exemplo disso. Pessoas ficam horas assistindo vídeos mal produzidos e de procedência duvidosa, e se sentem encorajadas a fazer o mesmo. Além disso as próprias geradoras de conteúdo estabelecidas, como emissoras de TV investem em seriados por exemplo com uma abordagem light e escrachada como The Office, My name is Earl .

As pessoas querem participar na criação do que usam

Empresas como a Adobe, perceberam que era inútil desenvolver softwares dentro de seus laboratórios e depois vendê-los para as pessoas. E depois ficar recebendo reclamações de bugs e ineficiências. Para isso a Adobe criou o AdobeLabs, que é uma seção dentro de seu site para que as pessoas mandem sugestões e troquem informações sobre o uso de seus produtos nos seus afazeres. A Adobe percebeu que assim seria capaz de gerar softwares muito melhores. O sucesso de tal iniciativa está presente no novo pacote CS3 da empresa. Que tirou suspiros e milhares de elogios de seus usuários durante sua turnê de apresentação. Outras empresas estão começando a fazer isso e sistemas como o Linux (Br Linux) são o maior exemplo de como essa abertura pode solucionar o problema de muitas pessoas simplesmente por manter a “fase de teste” aberta sempre para as pessoas participarem do que elas estão usando.

E além disso temos tecnologias que mesclam a necessidade das pessoas de interagir com outras. A crise das narrativas na pós-modernidade faz com que as pessoas queiram entrar dentro das antigas e brincarem lá. Um exemplo disso é o fato de um número crescente de pessoas, gastarem mais tempo interagindo em jogos on line onde escolhem se serão mocinhos ou bandidos e escolhem se lutarão como Eixo ou Aliados na Europa de 1944, por exemplo em Day of Defeat. Participam de missões anti-terrorismo em Counter-Strike, etc. E a versão mais avançada, no SecondLife, onde chegamos ao estremo de pessoas dedicarem seu tempo a trabalhar pelo sistema do jogo. Temos inclusive nos novos consoles de videogame, como Playstation3, Nintendo Wii, Xbox 360 novas possibilidades de interação tanto com os jogos como com os jogadores. É possível jogar os três consoles em cooperação com jogadores no mundo todo. Algo inimaginável nos anos 80. Além disso os videogames representam hoje uma indústria, tão promissora quanto a do cinema. Os jogos arrecadam milhões, em contratos comerciais, fora as vendas de cada unidade.

Todos esses serviços, e produtos são manifestações dessas características de uma sociedade cada vez mais fragmentada, e ligada ou melhor linkada, por experiências compartilhadas, independente de barreiras como, espaço, tempo, clima, etc. Temos uma nova gama de possibilidades ainda começando, e o seu futuro é promissor. Mas, esse é um futuro que se torna cada vez mais presente, limitado ainda apenas pela velocidade de conexão à internet.

Guga Bachan201.6.238.188 15:16, 8 Setembro 2007 (PDT)

[editar] Aplicação que use três tipos de interface

Durante o desenvolvimento dos sistemas de vôo e armas de caças, na União Soviética, decidiu-se utilizar vozes femininas nos sistemas de alerta dos aviões. Um dos motivos era o fato de que a maior parte das comunicações entre aviadores e pessoal de terra era feita por homens, e que a voz feminina era uma forma de diferenciar as comunicações externas do avião das internas. Descobriu-se que também que os pilotos, em sua maioria homens, reagiam muito melhor a alertas, como falhas no sistema, ou perigo iminente, se estes fossem proferidos por uma voz feminina. O que auxilia os pilotos a manter a calma para executar suas tarefas durante situações de pico de stress. Isso acontece por que descobriu-se que seres humanos correspondem melhor em certas situações a solicitações feitas por seres do sexo oposto. Sendo assim hoje todos os aviões de caça do mundo utilizam tal sistema. Veja mais Mig23

Partindo do pressuposto de que pessoas não gostam de máquinas, foi inventado o computador com interface gráfica (GUI ou WIMP), que opera hoje com sistemas como MacOS, Windows, Linux, etc. Sem dúvida esse foi um dos grandes motivos da popularização do uso do computador como ferramenta de trabalho e plataforma de diversão. Porém ainda eventualmente muitos usuários são obrigados a lidar com erros como dll’s faltantes, falta de codec’s, operações ilegais, etc. Avisos, e problemas com os quais o usário médio, não é capaz de lidar. O que gera enorme insatisfação e frustração. Pensando nisso o computador deveria tornar-se algo mais humano realmente. Para isso imagina-se que ele integre diversos tipos de interface e apresente-se como uma figura humana, porém digital. Uma espécie de secretária super eficiente, que não lhe informa sobre problemas operacionais e busca através da rede a solução. Entregando ao seu usuário somente a parte que realmente importa na execução de tarefas.

Imagina-se uma tela de vidro semelhante ao computador do filme Minority Report – A Nova Lei. Onde seriam projetadas o avatar da secretária configurada pelo usuário. Seria portanto uma interface conversacional com o aspecto de um ser humano. Uma mulher, alta, gorda, magra, ou homem, ou criança, etc.

O funcionamento do computador aconteceria através de uma interface de comandos de voz, através de solicitações na execução de tarefas. Digamos que o usuário deseje abrir um documento do Microsoft Word. Ele solicitaria a tarefa para a “secretária” que buscaria o arquivo, sem a necessidade de fazer o usuário, navegar por pastas e seus diversos níveis, e lhe entregaria. O usuário manipula o arquivo através de uma interface sensível ao toque e vira as páginas através de uma interface háptica, parecida com a do Nintendo Wii. Se ele necessita alterações no documento ele solicita através do comando de voz, como um ditado a moda antiga.

Poupando o usuário de tarefas maçantes como muitos cliques para acessar documentos, elimina a necessidade de organização hierarquizada em pastas, e elimina interfaces de atenção, de processos, com as quais o usuário se depara, mas não interage.

Guga Bachan201.6.238.188 17:35, 10 Setembro 2007 (PDT)

[editar] Cluetrain Manifesto e Web 2.0 | tópicos 1,2,3,4

Desde o início desses tais mercados, nas feiras medievais, trocar pressupunha um diálogo, uma negociação. Uma barganha. Por fim um acordo.

As corporações que se desenvolveram, passaram cada vez mais a negligenciar o diálogo. O simples fato de fabricar algo que as pessoas necessitavam fez inúmeras empresas acreditarem durante muito tempo que elas realmente tinham controle sobre os seus mercados. Durante um certo tempo tiveram um relativo controle sim, porém com a entrada na era pós-moderna, a velocidade na troca de informações, a fragmentação da massa, essas empresas se perderam, e se perderam principalmente por não aceitarem o fato de que as pessoas, as quais elas viveram despejando produtos e serviços de qualidade muitas vezes duvidosa em cima, na verdade eram humanos. Elas tinham preocupações, sentimentos, e acima de tudo uma vida.

Essas empresas se distanciaram do consumidor final. Elas “dialogam”, quando muito, com seus distribuidores, num tom coercitivo. Já imaginou uma distribuidora de bebidas que pudesse se dar ao luxo de não ter coca-cola no seu portfólio? Porém no fim da linha ainda está um cara, como eu ou você que bebe suco, refrigerante, usa um tênis adidas ou Nike, e digita num PC ou Mac. Foi o tempo, em que, a sociedade aceitava escolher qualquer cor de Ford T, desde que fosse preto. O mundo mudou, e muda muito mais rápido do que as obesas corporações obcecadas pelo controle de seus shares of everything são capazes de se responder. Aí está o algo em que as empresas não podem fugir. Elas interagem com o mercado, elas fazem parte dessa conversa. Quando o mercado mudou, elas precisam querendo ou não responder a essas mudanças. Não simplesmente lançando novos produtos na semana que vem. Precisam, entender esse novo mercado, precisam portanto conversar. O diálogo deixou de existir, as empresas, principalmente as de produtos, foram orientadas durante muito tempo para as vendas. Eu fabrico, você usa e gosta. Num gostou ? Azar. É o que tem. Elas gastaram e ainda gastam bilhões, tentando entender o consumidor, em pesquisas qualitativas e quantitativas, etc tentando aplicar modelos cartesianos, da época em que elas foram criadas às pessoas pós-modernas. Porém muito poucas delas, se dispõe a “sentar numa mesa de bar” e realmente jogar conversa fora com as pessoas. As pessoas sabem como funciona o mercado, sabem que as empresas querem que elas comprem produtos, assinem contratos de internet, etc. Porém elas querem muito mais, elas querem participar, e esse é um impulso valoroso que as empresas dispensam, porque ainda acreditam que meia dúzia de executivos, com vidas muito diferentes das pessoas para as quais deveriam falar, sejam capazes de entender esses consumidores. Sim as empresas fracassaram.

As pessoas responderam a anos, de publicidade, fantasiosa, abusiva, evasiva, de produtos ruins, de serviços mal prestados, etc. Como nos mostra Naomi Klein em No Logo, apesar do seu lado panfletário, é que as pessoas nessa nova era, não aceitam mais de bom grado. Todo o stress gerado durante esses anos, agora é devolvido as empresas, na forma de passeatas, boicotes, adbusting, etc. E muitas delas não entenderam o porque de tanta revolta, e se perguntaram da onde tudo isso veio? A internet ensinou as pessoas a se organizarem em redes de relacionamento, onde compartilham suas experiências, suas angústias, etc. Era fatal que as empresas entrassem em pauta nessas discussões. Essa nova forma de se organizar, é tão complexa e exponencial, que as empresas sofreram um baque. De repente suas fórmulas, cenários, etc, já não eram facilmente aplicáveis como antes. A verdade é que não foi tão de repente assim. Aconteceu, sim, muito rápido, e isso assusta sem dúvida, porém foi algo que já estava acontecendo dentro das pessoas há anos, e encontrou nas novas tecnologias, expressão.

Essa rede complexa é na verdade apesar de sua natureza digital, muito análoga, às pessoas pós-modernas. Elas não cabem dentro de classificações demográficas. As agências e empresas que tentam aplicar ainda o famoso: Classes A, 45-60 anos, já descobriram que isso é igual a nada. Renda não classifica absolutamente nada, sobre o que essas pessoas são. E nessa nova organização é muito mais fácil fazer as pessoas falarem, seja através, de e-mail, YouTube, Flickr, etc. Do que tentar ser o iniciador e controlador forçado do diálogo. As pessoas inventaram essa nova forma de se organizar, as empresas agora devem vir atrás e aprender a jogar nesse novo campo.

Como nos mostra Andrea Semprini em A marca pós-moderna , várias empresas falharam por não fazer com que suas marcas sejam relevantes. Que elas realmente sirvam para as pessoas. Ao contrário do que a maioria dos executivos pensam as pessoas, não vivem para comprar, sapatos, bolsas, camisetas, telefones celulares. Essas coisas servem para facilitar-lhes a vida e são uma parte do seu dia-a-dia. Não importa o quão lindo seja o seu produto, ou serviço, se ele não funcionar, for feito de maneira danosa ou duvidosa, ou me atrapalhar e me fizer cair num call-center falando com por 10 minutos com uma máquina, esqueça, eu pulo fora do seu esquema. E várias empresas investiram milhões em sites, em novos segmentos, etc. Sendo que tudo isso não condizia com aquilo que elas próprias eram, e que seus consumidores não eram.

Um exemplo atual dessa transição que muitas empresas estão empreendendo, pode ser tido no iPhone da Apple. Apesar de ser conhecida como empresa inovadora, bater de 1000 à zero na Microsoft, em muitos quesitos, de ter uma abordagem bem diferente da tecnologia, a empresa escorregou, no projeto do seu novo produto, o iPhone. Após o sucesso do iPod, a maioria das pessoas, acreditava que o iPhone faria no mercado de telefonia celular, o que o seu antecessor fez na indústria fonográfica. Não o fez. Ao aliar um aparelho, com design, minimalista, característico da empresa, com uma série de serviços on line, e recursos, como mp3player e etc, o iPhone tinha tudo pra ser um sucesso. Sem dúvida o foi. Durante um período ínfimo de tempo. As pessoas que o adquiriram eram forçadas a assinar um pacote de serviços entre eles o de telefonia com a AT&T, para poderem desfrutar de todas as possibilidades do produto. Isso para não citar outros problemas de ordem técnica do próprio aparelho como a péssima rede de assistência técnica da empresa. Pouco tempo após o seu milionário lançamento, um garoto de 16 anos, ganhou os jornais por ter desbloqueado o iPhone, libertando a necessidade do contrato de monopólio da AT&T.

Narrado o fato, ele ilustra como uma empresa de 1970 que apesar de estar na vanguarda do segmento de tecnologia, falhou ao entrar em um mercado novo. As pessoas não querem se submeter ao monopólio de uma empresa. Elas querem acima de tudo liberdade para escolher. Não querem se sujeitar a uma empresa, simplesmente pelo fato de que hoje ninguém confia muito na idoneidade de certas companhias, que podem no mês seguinte aumentar o valor de sua assinatura em 110% ou mais se quiserem. A Apple reuniu uma série de qualidades pós-modernas no seu produto, mas errou ao tentar controlar esse novo mercado em que seria pioneira. E dessa vez a resposta foi muito mais rápida que nunca. Se você perguntar para a maioria das pessoas se elas estão dispostas a ter um iPhone e se submeter ao monopólio da AT&T, muitas declinarão a oferta. Talvez se a Apple tivesse aberto espaço para a conversação e permitido que os usuários e a comunidade que consome seus produtos participasse do desenvolvimento do produto/serviço, ela pouparia muito dinheiro, e stress. Mercados são conversações. Então converse !

Guga Bachan201.6.238.188 14:58, 8 Setembro 2007 (PDT)

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