Kate Domingos Fernandes

Repositório de trabalhos de alunos. Conteúdo experimental.

Tabela de conteúdo

[editar] Elementos da Sociedade Pós-moderna

[editar] Virtualidade e mundos possíveis

Em meio a um fluxo inimaginado de informações, só somos capazes de absorver partes, trechos, formando uma perspectiva fragmentada e incompleta; nossas experiências estão cada vez mais relativizadas e permeadas por sistemas tecnológicos e dispositivos que dispensam a materialidade do face-to-face, nossos textos e imagens são todos em RGB e nosso dinheiro e transações bancárias muitas vezes não chegam a uma existência tátil, permanecem apenas representados em forma de bits. Valores abstratos como conforto, status, bem-estar estão cada vez mais em evidência, ganham importância impensada e movem o consumo. A presente geração já se habituou a manipular conceitos em vez de objetos, todas essas mudanças delineiam muito claramente o momento em que vivemos, o qual escolhemos denominar pós modernidade.

Toda essa imaterialidade e relativizaçãoda experiência humana tem criado no homem pós-moderno uma certa insegurança em relação a suas crenças e verdades, até porque não existe mais nenhuma verdade absoluta como as muitas que atravessaram a modernidade e naturalmente caíram com ela. Essa perda de ídolos, crenças e certezas gera uma desorientação sem precedentes, que arrasta o homem pós-moderno para uma das armadilhas mais previsíveis do pós-modernismo, a desreferencialização, e o conseqüente niilismo que ela traz, desnorteio este que só poderia levar a um vazio, o qual o homem pós-moderno busca preencher de diversas formas. Dentre as mais comuns está o consumo, o hedonismo e a interatividade virtual.

A dessubstanciação dos produtos de consumo também contribui para esse panorama, o importante não é mais a materialidade ou o desempenho do produto, mas o imaginário e a experiência que ele torna possível, esse caráter abstrato do consumo encontra seu meio natural de expressão nas marcas e é por esse motivo que assistimos ao grande fortalecimento destas e de sua habilidade em vender um produto que tem se tornado cada vez mais valioso para o homem pós-moderno, e talvez seja o único pelo qual ele esteja disposto a pagar, o discurso de marca. "A fábrica, suja, feia, foi o templo moderno; o shopping, férico em luzes e cores, é o altar pós-moderno". A essa profusão de discursos que cercam o consumo soma-se o individualismo, outra marca pós-moderna resultante desse processo de perda de referenciais que faz da identidade do indivíduo algo mutante, flutuante, e cada vez mais determinado pelos “diversos mundos” possíveis que as marcas são capazes de criar.

E esses “mundo possíveis” que se sustentam pela ilusão que os indivíduos criam de vivê-los na realidade tem cada vez mais aliados tecnológicos para se realizar e se impor ao homem pós-moderno. O virtual é uma das mais fascinantes tecnologias a serviço da criação desse hiper-realismo, uma simulação do real que nos fascina porque é intensificada na cor, na forma, no tamanho, sentimo-nos extremamente atraídos por essa experiência, porque ela exagera nossas expectativas e aguça nossa sensibilidade; buscando vivenciar esse prazer, não sentimos mais estranhamento quando vemos, no comercial de alimentos pré prontos, a superfície crocante, expandida e o recheio tenro do nugget, produto que, todos sabemos, terá um aspecto bem diferente ao ser consumido no lar. A realidade não pode fazer como a virtualidade, que aproxima tudo do ideal e não precisa dar satisfação, coloca apenas uma pequena ressalva no rodapé, em letras minúsculas, dizendo “imagem meramente ilustrativa”.

Entre nós e o mundo estão os meios tecnológicos de comunicação, ou seria mais adequado dizer “de simulação”? O ambiente pós-moderno funciona basicamente através desses intermediários. A Revista PC World, nos Estados Unidos, elegeu no mês de maio os 100 melhores produtos tecnológicos de 2007 e o resultado, como já se esperava em um ambiente pós-moderno, acusou uma proporção absurda de produtos ligados à informática e à virtualidade. Entre primeiros vinte do ranking estão CPUs de desktop, Nintendo wii, serviços de internet, sites de busca, smartphones com gps, softwares de virtualização, dispositivos de armazenamento para redes, softwares de edição de vídeos, softwares de vídeoconferência, entre outros. Não há dúvida de que a virtualidade já permeia o cotidiano do homem pós-moderno de maneira visceral. Funciona como prolongamento do alcance humano, à imagem da metáfora criada por McLuhan, em sua teoria sobre os meios como extensão do homem.

Não há como negar que toda essa corrida tecnológica está a serviço do imaginário humano, o qual, no ambiente pós-moderno, só faz ganhar mais e mais importância; o crescimento do individualismo e do culto ao corpo faz com que, cada vez mais, o homem pós-moderno busque estetizar sua experiência sensível, ou seja, desfrutar as experiências que vive através de seus cinco sentidos, e é a partir daí que vemos surgir telas táteis, ambientes sonoros, olfativos, enfim, preparados para incitar os sentidos e ampliar a interatividade. Desenvolvedores criam ambientes virtuais que reproduzem integralmente sensações humanas, com óculos tridimensionais, roupas cobertas de sensores e, é claro, sem sair do lugar, já é possível experimentar sensações como escapar de um tiroteio, praticar um esporte radical, enfim, as possibilidades caminham cada vez mais para o infinito, e aí está mais uma importante característica do ambiente pós-moderno, a existência de inúmeras possibilidades; o que o torna ainda mais desnorteador e instigante.


Kate Domingos. 21:53, 5 Setembro 2007


[editar] Produto tecnológico que utilize três interfaces

[editar] Ferramenta para agilizar e baratear o processo de animação

O que estamos acostumados a ver são as animações da Pixar e Dreamworks conquistando adultos e crianças, mas há quem diga que o pioneiro em animação 100% digital é o Brasil, que, em 2006, pouco antes do lançamento de Toy Story, filmou Cassiopédia – longa de Clóvis Vieira. Então só resta a nós, brasileiros, nos perguntarmos o que aconteceu com a animação brasileira nos últimos 10 anos; pois uma coisa é certa, temos muitos criativos e talentosos animadores, exemplo disso são Carlos Saldanha, diretor de A era do Gelo 2 e Eduardo Gurman, integrante da equipe que produziu Animatrix, e muitos outros que optaram pela animação publicitária, como é o caso do estúdio brasileiro Lobo, que faz filmes para Nike, Diesel e dos criadores da animação Papai Noel no vermelho , um teaser de campanha.

Muitos outros merecem ser citados ainda, José Márcio Nicolosi, diretor de animação dos Estúdios Mauricio de Sousa; Carlos Tureta, diretor de criação da Cartoon NetWork,Daniel Messias, que animou a série "Terra a Vista", a primeira série de animação brasileira veiculada em 2000 na Cartoon Network, aliás no mês de agosto deste ano de 2007, assistimos ao lançamento da primeira animação brasileira encomendada pela Discovery Kids, a série Peixonauta, enfim; o problema definitivamente não é know-how. Portanto o que falta no processo é viabilidade financeira, suporte tecnológico para acelerar as produções, pois os filmes que estiveram em produção nos últimos anos, só agora chegam ao mercado. O produtor Martinelli busca esclarecer essa questão, certamente a produção de uma animação é muito mais complexa que a de um filme normal, e por isso demora muito para se concretizar. Até os grandes estúdios como a Mauricio de Sousa Produções têm que recorrer a acordos e contratos para dar conta do custo de um longa animado.

Mesmo diante desses problemas, a animação brasileira floresce com ótimas produções, como Anabel , de Lancast (primeira animação brasileira na Nickelodeon) ou o recém-lançado longa Wood & Stock, que traz os personagens de Angeli e de seu humor tipicamente brasileiro. A animação é uma aposta interessantíssima para o Brasil, pode se tornar uma indústria estratégica e de grande poder de exportação como se tornou em vários países do Terceiro Mundo, como Filipinas, Índia e Vietnã, por exemplo; sobretudo porque tem o dom de prender a atenção e misturar muito habilmente entretenimento com educação. É o caso do filme O Curupira, que enfatiza a educação infantil e de Terra das Letrinhas, série com 26 episódios que segue essa mesma linha; outro exemplo são iniciativas de profissionais das mais diversas áreas que já descobriram na animação uma grande ferramenta didática, a iniciativa mais recente veio de médicos brasileiros que usaram a animação para explicar a ação de certas doençasaos pacientes.

A animação conta com uma aceitação e popularidade tão vastas, que, é difícil acreditar, mas velharias da animação como Pica-pau e Perna longa, cujos episódios já foram reprisados incontáveis vezes, ainda sustentam uma audiência inimaginada frente à concorrência que, muitas vezes, apresenta, no mesmo horário, programação inédita. O sucesso do Anima Mundié outra grande prova dessa aceitação com que conta a animação, os fãs desta ficam fascinados não só pela linguagem da animação em si, mas pela infinidade de possibilidades de criação e interação que ela é capaz de produzir, marca das peças apresentadas no Anima Mundi.

Se desde que a animação ainda era feita pelo processo de criação limitada o Brasil cresce tanto no ramo, parece-nos bastante pertinente propor uma ferramenta tecnológica que minimize os gastos com tempo e dinheiro na produção dessa tão maravilhosa obra, e permita que, enfim, a criatividade e originalidade dos animadores e ilustradores brasileiros possa ser vista em toda sua totalidade.

Para tanto, proporemos uma ferramenta destinada à execução do processo de animação, que se utilizará de três interfaces; a interface sensível ao toque, a interface de comando de voz e, por fim, a interface háptica. Trata-se de um produto digital que contará com três facilitadores básicos em relação ao que os softwares de animação oferecem hoje. O primeiro é o reconhecimento dos comandos de voz correspondentes às formas geométricas básicas, como círculo, quadrado, cone, formas indispensáveis para a animação, pois estas formas são a base de todo projeto de composição, seja de objetos ou de personagens animados, assim bastaria o animador dizer o nome da forma que precisa, e ela seria gerada na tela.

Outro facilitador relaciona-se ao movimento das personagens humanas, no qual é preciso muita precisão para alcançar a naturalidade com que o homem se movimenta, o que aumenta muito o tempo de animação de uma personagem com feições humanas, que tem de ser animada ponto a ponto para se conseguir um bom resultado, humano e natural. Com o auxílio de um dispositivo baseado na interface háptica, os movimentos que o animador pretende imprimir à personagem poderiam ser realizados por um homem de fato e capturados na tela, onde já seria possível ver como resultado a personagem se movendo à imagem do manipulador equipado com o dispositivo háptico.

O terceiro facilitador funcionaria à base de uma interface sensível ao toque, e auxiliaria na construção de ambientes, paisagens virtuais, nas quais se inserem as personagens, e funcionaria de forma bastante elementar; uma vez modelados os objetos que comporão a paisagem ou o ambiente, eles poderiam ser, com a ajuda desse dispositivo, deslocados pelo contato dos dedos do animador sobre a própria tela, facilitando a visão do mesmo acerca das diversas possibilidades de montagem e diagramação do espaço em que, mais tarde se inserirão as personagens.


Kate Domingos. 22:50, 7 Setembro 2007


[editar] Cluetrain Manifesto- Análise dos tópicos 22, 23, 24 e 25

[editar] Tantas vezes é preciso ir além

Acredita-se muito, no contexto mercadológico atual, que ser humilde, honesto e genuíno são tarefas impossíveis do ponto de vista prático, que estes termos devem realmente ser apenas termos, idealismos relegados à retórica dos inflamados discursos motivacionais. Certamente esta é uma constatação bastante incômoda para todos nós que somos, invariavelmente, consumidores não só dos produtos e serviços que as empresas vendem, mas também, e principalmente, de seus discursos empresariais. Há um consenso de que é preciso falar cada vez mais alto, multiplicar suas aparições ao infinito para ser visto, ouvido, então, como optar pela humildade?

É preciso maximizar os investimentos para manter-se na corrida tecnológica, e quando se trata de um líder de mercado, a situação não é mais sossegada, como se possa imaginar à primeira vista, ao contrário o líder tem obrigação de estar na dianteira, ser o primeiro a apresentar a novidade; então, como ser totalmente honesto?

E quanto a ser genuíno? Tudo parece já ter sido abordado, inventado, além disso, assumir uma postura diferente daquela adotada por toda a categoria pode levar a uma rejeição sem precedentes; tudo que nunca foi testado gera receio, e o receio não deixa que se teste o que nunca foi testado.

Mesmo diante de todos esses entraves, há quem se arrisque pelo plano da humildade, da honestidade e tente ser verdadeiramente genuíno, estes já entenderam que a marca tem uma natureza evolutiva e está em constante e dinâmico equilíbrio entre o que seu projeto de marca foi no passado e será no futuro e que o presente mercado pede mudanças no sentido de uma maior autenticidade do projeto de marca e de uma implementação efetiva do mesmo, impedindo que este fique apenas no plano retórico. Em A marca pós moderna, Andrea Semprini trata dessa questão com muita propriedade ao apresentar a idéia de que a marca tem que ser ela mesma, conservar suas características identificadoras, mas, ao mesmo tempo, ser flexível e adaptar-se às mudanças do meio, que são inevitáveis, já que a mudança é intrínseca aos agentes que rodeiam a marca, produtores, receptores, e ao ambiente em que ela se inscreve.

Na prática, a diferenciação, a capacidade de uma marca assumir uma postura genuína, pode vir em seus produtos, em seu posicionamento, em sua comunicação, a Campanha da World Vision, cujo slogan é "Seria ótimo se a compaixão pudesse ajudar. Mas nós precisamos do seu dinheiro." visando o combate à fome na África mostrou não só originalidade, mas também conseguiu ser honesta e humilde, uma combinação que precisa de ousadia, coragem e coerência para se realizar, mas quando se produz, resulta em grande credibilidade junto ao público, ávido por esse tipo de manifestação ainda raro.

Para se chegar ao sucesso através desse caminho, o item mais relevante que se deve observar é, sem dúvida, a coerência entre a ação inovadora que se quer realizar e o projeto de marca daquele que a realiza. Sem essa coerência, a ação se torna vazia, não é possível perceber a real correspondência entre ela e a proposta do anunciante e é dessa coerência que se alimenta a relação entre a marca e seu consumidor. Pois, para ser genuína, uma marca não precisa inventar algo nunca antes pensado, só precisa mostrar ao consumidor que é capaz de olhar de outra forma algo que até então os outros tinham visto por um único ângulo.

Para exemplificar essa questão da coerência, podemos pensar em uma empresa de higiene e beleza que prega, através de seu projeto de marca, a extensão do “sentir-se bonita” a todas as mulheres. Se essa empresa desenvolvesse uma política de preços altos, ela estaria sendo incoerente em relação ao contrato que firmou com seus consumidores, o qual promete uma socialização da beleza, essa incoerência teria conseqüências sobre a identificação e a fidelização que a marca busca em relação a seu público, pois tornaria seu discurso vazio. Assim, é preciso se posicionar de forma clara, firme e coerente com aquilo que é importante para o mercado; garantindo sobretudo que esse posicionamento seja factual, e não se limite a um discurso vazio no plano das ações.

A questão da busca da originalidade também merece destaque, já que se relaciona estreitamente com a necessidade da satisfação real das necessidades do público. Para se exercitar esse “olhar de outra forma” há quem diga que a único meio é o envolvimento máximo com o objeto que se observa, a paixão. A obra Raciocínio Criativo na Publicidade, de Stalimir Vieiratambém defende esse ponto de vista:


Você já percebeu que toda pessoa apaixonada se torna, de repente, capaz de escrever pensamentos e poesias? Mesmo alguém que nunca teve a menor vocação para isso. Que força é essa que a faz contrariar todas as definições que a davam como incapaz de expressar, com precisão romântica, seus sentimentos? É a força do compromiso, do efetivo envolvimento, do real engajamento na relação com a outra pessoa ou com alguma causa. É isso que acende a luz e mostra toda a riqueza de que dispomos, é como se (...) alguém acendesse a luz e descobríssemos um grande banquete à nossa volta.

Além do envolvimento, da sensibilização, da reflexão e da busca de informação, a concepção de algo realmente genuíno pode ser alcançada através do que o Stalimir Vieira, citado acima, chama de “pensar ao contrário”, um constante exercício de quebrar fórmulas, modelos e paradigmas, desconstruindo o corriqueiro. Falando em uma linguagem mais primária, mas muito mais esclarecedora, esse método consiste em perguntar-se como todo mundo faz e fugir desesperadamente disso; foi o que uma certa empresa de cartão de créditos fez, ao se perguntar o que um cartão de crédito que pode comprar o que quiser em qualquer lugar do mundo não pode comprar; e se tornou famosa mais por isso do que por seus serviços mundiais. Resumindo, a empresa falou que seu serviço é aceito em qualquer lugar e que pode comprar qualquer coisa, exatamente como seus concorrentes, mas o fez de forma original: “Existem coisas que o dinheiro não compra, para todas as outras existe MasterCard

Envolver-se com um objetivo de marketing realmente coerente com as necessidades dos consumidores, ser honesto e humilde o bastante para falar com sinceridade, possuir e apresentar um projeto de marca de maneira genuína, faltou alguma coisa? Ah! Sim, para que tudo isso se torne possível de se observar na prática é preciso dialogar; com os consumidores, a fim de se saber o que é realmente relevante para eles e alcançar a tão indispensável coerência, e com os funcionários e parceiros da organização, que tanto contribuem para o sucesso ou fracasso da mesma.

Hoje, há uma grande discussão sobre a adoção, pelas empresas, de um caráter orgânico, que possibilite que essas empresas deixem de ter cérebros, passando a ser cérebros. “Ter um cérebro” significa possuir um departamento interno à empresa e responsável por pensar, por tomar as decisões importantes para os rumos desta; “ser um cérebro” representa uma complexidade e riqueza organizacional muito maior, pois essa função de pensar e decidir pela corporação é estendida a todos os membros que compõem a mesma, havendo um enriquecedor intercâmbio intelectual entre esses mesmos membros.

Essa forma orgânica de encarar a metáfora do cérebro, apresentada por Gareth Morgan, em Imagens da organização , está bastante ligada à idéia de holografia, isso porque, ao tornar todas as partes da empresa aptas a pensar na corporação como um todo, esse modelo orgânico de funcionamento faz com que a corporação se constitua da mesma forma que um disco holográfico; se este se quebra, a partir de qualquer uma das partes do mesmo é possível reconstituir todo o conteúdo antes existente; é assim que uma empresa orgânica deve funcionar, no sentido de armazenar o todo em todas e em cada parte, como ocorre no cérebro humano. Um grande desafio humano e tecnológico para um mercado que, em todos os seus níveis, caminha a passos largos para esse tipo de interatividade, cuja marca é a comunicação multidirecional e a produção coletiva.


Kate Domingos. 16:18, 4 Setembro 2007

Ferramentas pessoais