Karina Miyuki Torihara
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[editar] Comunicação Digital
[editar] Mitos e Pontos de Vista
1. Números - o que quer dizer cada número desses? 600 anos de conteúdo no YouTube, 750 milhões de pessoas no Facebook. A gente repete esses números o tempo todo, sem pensar. Bom, chegou a hora de pensar neles.
Os números indicam o tamanho que essas mídias sociais alcançaram, tanto em relação à importância como quantidade de acessos pelas pessoas hoje em dia. “600 anos de conteúdo no YouTube” significa a quantidade de tempo que se teria de “gastar” para conseguir assistir aos vídeos nele postados, sendo que cada dia são postados mais vídeos. “750 milhões de pessoas no Facebook”, mostra a dimensão que um site de mídias sociais possui, conectando mais de 10% da população mundial. Esses dois meios são apenas exemplos de como as pessoas podem se conectar pela internet, sendo participando de grupos em comum e conversando com muitas pessoas ou assistindo a um vídeo ao mesmo tempo que qualquer outra pessoa do mundo.
2. De onde surgiu a Internet? Mesmo? Daonde veio a $ pra montar aquilo tudo? Quem custeia todos os cabos e roteadores? Essa história de guerra fria cola?
A Internet surgiu nos anos 60, na época da Guerra Fria, nos Estados Unidos. O Departamento de Defesa americano pretendia criar uma rede de comunicação de computadores em pontos estratégicos. A intenção era descentralizar informações valiosas de forma que não fossem destruídas por bombardeios se estivessem localizadas em um único servidor. Assim, a ARPA (Advanced Research Projects Agency), uma das subdivisões do Departamento, criou uma rede conhecida por ARPANET, ligada por um backbone, o acesso à ARPANET era restrito a militares e pesquisadores, demorou chegar ao público em geral, pois temiam o mau uso da tecnologia por civis e países não-aliados.
3. Acho (e isso é minha opinião) que estamos na 4ª fase da Internet. Você concorda? Que fases são essas? Como você as dividiria?
Primeira fase corresponderia ao surgimento da internet, em sua função original na Guerra Fria. A segunda fase seria quando começaram a comercializar a internet, acreditando que poderia ganhar dinheiro com ela. A terceira fase seria o início do uso da internet pela população, com o advento dos portais (Aol, UOL, entre outros). A quanrta, correspondendo ao momento em que estamos vivendo, em que a internet é usada para praticamente tudo, seja para envio de email (morrendo o envio de cartas), bate-papos instantâneos (morrendo a ligação por telefone), conexão constante com outras pessoas em qualquer lugar do mundo.
4. O que aconteceu de verdade no estouro da bolha? Por que ele foi uma boa notícia? O que o causou?
No final da década passada a internet vivia o momento das empresas “pontocom”, época pela qual a NASDAQ foi criada. O setor esperava grande crescimento e com ele grandes faturamentos com a evolução da internet e seus sites empresariais. No ano de 2000, todo o crescimento se estagnou e a Nasdaq obteve seu pior resultado, com as ações em elevada queda, nesse contexto que teve o “estouro da bolha”. Não se podia mais gastar tanto, pois não se obteve o lucro esperado nessa época, o consumo diminuiu e os gastos também. O “estouro da bolha” fez com que as empresas “adquirissem” excelentes profissionais a baixo custo.
5. Dois virais velhos: sunscreen e crazyfrog. Lembra deles? Como eles surgiram?
Sunscreen (Wear Sunscreen) é um texto que corresponde à obra “"Advice, like youth, probably just wasted on the young", escria por Mary Schmich, em 1997. Ficou conhecida em 1999 quando o cineasta Baz Luhrmann produziu uma música narrada por Lee Perry, usando o título “Everybody´s Free (To Wear Sunscreen)”, foi também feito um vídeo com essa música. Em 2003 foi realizada uma versão em português, narrada por Pedro Bial, com o título “Filtro Solar”, produzido pela agência de propaganda DM9DDB. As duas versões utilizam trecho de “Everybody Free” da cantora africana Rozalla, cantado por Quindon Tarver.
Crazyfrog é um sapo usado em uma propagando promovido pela empresa de toques de chamadas chamada Jamba!. A animação foi originalmente criada para acompanhar um efeito sonoro produzido por Daniel Malmedah ao tentar imitar o som de um ciclomotor motor. Crazy Frog se transformou em um hit mundial con un remix de "Axel F”. O álbum Crazy Frog Presents Crazy Hits e o segundo single "Popcorn" também conseguiram êxito nas paradas mundiais, e um segundo álbum intitulado Crazy Frog Presents More Crazy Hits foi anunciado en 2006. Crazy Frog também apareceu em una gama de produtos como video-games, os quais foram muito populares durante o fim de ano de 2005.
6. O que Andy Warhol, Timothy Leary e Marshall McLuhan diriam "pois é..." se estivessem vivos hoje? E Lev Vygotsky?
Andy Warhol - “No futuro todos serão famosos durante quinze minutos, só se aplicará no futuro, quando a produção cultural for totalmente massificada e em que a arte será distribuída por meios de produção de massa.”
Timothy Leary - previu (nos anos 60/70) que “no futuro” todo mundo ia ser conectado usando computadores “do tamanho de um livro, com só um botão na frente, e cuja interação ocorre tocando a tela”
Marshall McLuhan – O que está acontecendo? – questionamento que poderia ainda se referir aos novos meios de comunicação (a mensagem permaneceu, o meio mudou, porém o meio continua sendo a mensagem)
Lev Vygotsky – “não era preciso ser a “fonte do saber”, mas o estimulador do conhecimento. Cabe a ele canalizar a energia e curiosidade de seus alunos e ajudá-los a estabelecer critério.”
7. O que é a Singularidade e por que você deve morrer de rir dela?
A idéia de singularidade é que tecnologias de várias áreas evoluem cada vez mais aceleradamente, se integrando e mudando rapidamente a realidade. Em um dado momento – a tal da singularidade –, a curva da evolução ficaria tão vertical que ultrapassaria o limite do próprio gráfico. É impossível saber o que viria depois. Esse momento está previsto por esses gurus para chegar entre 2010 e 2140.
8. O que é Stuxnet e por que você deve morrer de medo dele?
O Stuxnet é um vírus de computador que infecta sistemas industriais. Os ataques direcionados a usinas do Irã e a sofisticação do código utilizado levaram muitos especialistas a acreditar que algum governo esteja ligado à criação do vírus. "O Stuxnet é um protótipo temerário de uma ciberarma que pode levar a uma nova corrida armamentista", disse o Kaspersky Labs em comunicado.
- O Stuxnet é um programa malicioso, ou malware, que ataca sistema de controle industrial amplamente utilizado e criado pela empresa alemã Siemens. Especialistas afirmam que o vírus pode ser usado para espionagem ou sabotagem.
- A Siemens fiz que o malware se espalha através de pendrives infectados, explorando uma vulnerabilidade do Windows que ainda não foi corrigida.
- O malware ataca programas que rodam controles de supervisão e aquisição de dados, os chamados sistemas SCADA. Esses sistemas são usados para monitorar usinas automatizadas - desde indústria alimentícia ou química até geradores de energia.
- Analistas acreditam que os hackers tenham optado por distribuir o vírus por pen drives, pois muitos sistemas SCADA não estão conectados à internet, mas têm portas USB.
- Quando infecta um sistema, o vírus rapidamente cria comunicações com um computador remoto que pode ser usado para roubar propriedade intelectual ou tomar o controle do sistema SCADA, disse Randy Abrams, pesquisador da ESET.
--143.107.79.74 22h10min de 11 de Agosto de 2011 (UTC)
[editar] Emergência e Redes
1. O que é “emergência”?
Steven Johnson: fala de reações midiáticas e sociais em função das brechas no controle do agendamento dos patrocinadores e dos técnicos da mídia corporativa que podem ser exploradas, de tal forma que uma contra-informação gerada via internet, rádios comunitárias, pequenas emissoras de TV sem nenhum vínculo com as grandes redes e outras formas de mídia alternativa seja capaz de gerar uma reação inesperada sobre quem pensa que detém o controle sobre tudo e sobre todos.
Em uma entrevista ele diz que: “"Emergência" é o que acontece quando várias entidades independentes de baixo nível conseguem criar uma organização de alto nível sem ter estratégia ou autoridade centralizada. Você pode perceber esse comportamento em várias escalas: na forma como colônias de formigas lidam com o complexo gerenciamento de tarefas sem que haja uma única formiga no comando; na forma como bairros se formam sem um planejador urbano.”
2. Como as redes se comportam? (o que as redes têm que um indivíduo sozinho não tem?)
Existem tipos de padrão de redes:
Centralizados: todas as ligações da rede estão em volta de um único ponto central, enviando e recebendo as informações. O problema desse tipo de relacionamento é que se se esse ponto sair, não haverá mais comunicação entre os demais pontos.
Descentralizados (ou Multicentralizado): as ligações estão feitas por meio de vários centros, ligados de maneira conjunta. Caso um centro sair, ainda há outros para segurar a rede.
Distribuída: cada ponto representa também um ponto central, todos são capazes de se comunicarem, sem intermédio de um ponto central diferenciado.
As redes pertmitem trocar informações e interação entre os indivíduos. Elas permitem que esses indivíduos sejam capazes de conectar-se com outras pessoas de diversas maneiras.
--143.107.79.74 20h55min de 18 de Agosto de 2011 (UTC)
[editar] Ideias apresentadas em aula - voto
Cinco melhores ideias:
1. Aplicativo que identifica lugares históricos
2. Aplicativo que permite realizar compras no metrô, tirando uma foto do produto.
3. Dicas e cotações de planos de viagens
4. Identificador da trajetória de um determinado produto
5. Aplicativo que permite escolher a roupa e suas medidas
Duas ideias não entendidas:
1. Avaliador de anfitriões
2. Biblioteca por cores
--143.107.79.74 23h12min de 30 de Agosto de 2011 (UTC)
[editar] Trabalho final - aplicativo Change.me!
MIND MAP:[1]
A) BUSINESS PLAN
1. O que é seu produto ou serviço?
Aplicativo no Facebook para trocas de roupas e acessórios usados.
2. Quem são os consumidores? Por que serviço eles pagariam?
Os consumidores são os usuários das redes sociais, principalmente do Facebook, onde se localiza o aplicativo. São principalmente jovens, com foco nas mulheres com idade entre 18 a 35 anos, grandes consumidoras de roupas, sapatos, bolsas e acessórios. Esse público poderá utilizar o serviço gratuitamente, podendo divulgar suas trocas pela internet.
O público pagante são as marcas do segmento fashion em geral que, além dos patrocínios tradicionais (superbanner, retângulos, entre outros), também patrocinarão o espaço para possuir uma página especial e anúncios de suas mercadorias no aplicativo. Algumas das mercadorias serão disputadas pelos usuários: quanto mais trocas o usuário realizar, mais pontos serão ganhos para concorrer aos produtos promocionais.
3. Como encontrá-los? Quantos existem? Quem é a concorrência?
Para encontrar nossos consumidores, serão feitas diversas ações de divulgação no próprio Facebook, além de campanhas em outras redes sociais e meios de comunicação, como revistas e televisão. Também seria válido pensar em ações inusitadas, como trocas ao vivo em eventos de moda, faculdades, empresas e outros locais com alto número de mulheres. Já para as empresas interessadas em participar, contataremos seus departamentos de marketing para oferecer uma proposta desenvolvida de forma atrativa e segmentada para o perfil da organização, enfatizando a presença de seu público-alvo no aplicativo, exposição da marca e dos produtos e oportunidade de gerar interesse pelo consumo instantâneo, considerando que os usuários do aplicativo estão em busca de novos bens. Para definir as marcas parceiras, faríamos um estudo prévio tendo em vista principalmente a adequação do público-alvo.
Para determinar qual o número possível de clientes pagantes ou não, precisaríamos realizar uma pesquisa quantitativa, pois o universo é muito grande. Apenas no Facebook, por exemplo, são mais de 30 milhões de usuários únicos.
Com relação à concorrência, não há uma direta, mas podemos citar os sites de compra online como Mercado Livre,Privália, Brands Club, Camiseteria, Chico Rei, KeroTudo,DesignnManiaa, RainCoat, entre outros.
4. Timeline: lançamento; objetivos para 3, 6 e 12 meses; metas para 1, 3 e 5 anos
Para criar um aplicativo como esse, pretende-se estabelecer como prazo cerca de um ano, desde sua idealização (definição do plano de negócios e especificação das funcionalidades) ao seu lançamento. Como objetivo específico de curto a longo prazo está a criação da empresa e desenvolvimento do aplicativo, testes detalhados dos comandos e funcionalidade, venda dos serviços para diferentes marcas e geração de massa crítica para trazer mais consumidores (gratuitos (usuários) e pagantes (empresas)).
- Objetivo para 3 meses: os primeiros 3 meses serão utilizados para estruturar o modelo do aplicativo com suas funcionalidades detalhadas e definições quanto à identidade visual, marca e modo de atuação do produto. Essas definições serão estabelecidas por meio da contratação de uma consultoria. Com o modelo pronto e o mapeamento dos diferenciais e vantagens do negócio, será apresentado à equipe do Facebook para formação de parceria e possível compartilhamento de críticas construtivas para melhoria do aplicativo. Ainda haverá a possibilidade de o Facebook estabelecer patrocínio sobre nosso aplicativo e ainda conhecimento de possíveis investidores que promovam o suporte financeiro para desenvolvimento do aplicativo. O investimento inicial deverá ser de cerca de R$ 1 milhão para início da criação. Os passos necessários para realização dos primeiros objetivos são: estudos específicos do mercado e do segmento, pesquisas de opinião, benchmarking, clientes em potencial e métodos de abordagem, além da procura pelo capital inicial para investir no novo negócio.
- Objetivo para 6 meses: com a captação do investimento inicial necessário para realização do negócio, o próximo passo será cotar e contratar uma agência para desenvolver os layouts do aplicativo, uma equipe de programadores e profissionais de tecnologia da informação para desenvolvê-lo e uma equipe de especialistas para administrá-lo. A meta é que os layouts já estejam prontos no fim dos primeiros 6 meses. Enquanto o aplicativo estiver sendo desenvolvido, será estruturada uma equipe capacitada em comunicação social, administração de empresas e programação, para levar o negócio e definir as constantes melhorias para atualização e adequação contínua do aplicativo.
- Metas para 12 meses: ao termino de um ano, pretende-se estar em plena conclusão dos testes dos comandos e funcionalidades do aplicativo, além da realização do pré-lançamento do produto, em mídias online e offline. O desenvolvimento da campanha de comunicação será elaborado por uma agência de comunicação com o suporte de nossa equipe de comunicação. Um mês depois, será realizado o lançamento do aplicativo no Facebook.
- Metas para 3 anos: em alguns anos, espera-se que a empresa tenha crescido consideravelmente, a ponto de contratar mais pessoas para sua equipe e ampliar as funções do aplicativo, criando uma verdadeira comunidade de trocas em parceria com o Facebook. A empresa já contará com o patrocínio de algumas empresas nacionais e internacionais, que pretendem expor suas marcas nesta mídia, além de anúncios patrocinados de empresas dos segmentos relacionados ao público-alvo.
- Metas para 5 anos: com uma equipe altamente especializada, um grande volume de patrocínio de marcas e empresas anunciantes pelo aplicativo e mais de metade dos usuários do Facebook mantendo atividade dentro do aplicativo, a empresa pretende expandir o negócio desvinculando-se do Facebook e criando uma rede social independente, onde todos os usuários serão migrados automaticamente.
B) ANÁLISE SWOT
1. Pontos fortes (Strengths)
- Aquisição de novos bens sem utilização de dinheiro. -Utilização de uma das redes de relacionamentos mais popular e acompanhada atualmente (Facebook). As chances de ganhar aderência e massa crítica são maiores. - Possibilidade de realizar trocas com amigos e conhecidos (passar coisas que não se quer mais, mas gosta muito – troca de experiências). - Grande variedade de bens que podem ser trocados periodicamente. - Facilidade, praticidade e diversão na realização da troca. - Pessoas de mesmos nichos e conhecidos poderão se reunir neste aplicativo devido à migração do Facebook.Desta forma, a possibilidade dos gostos coincidirem aumenta.
2. Pontos Fracos (Weaknesses)
- Por ser um aplicativo novo, no inicio não será muito conhecido ou visado. - Depende do interesse do usuário em querer se desfazer de algum bem ou adquirir outro. - Os usuários deverão fazer seus uploads para expor os produtos que desejam trocar por conta própria. - A realização da troca dependerá de coincidir os interesses das pessoas e elas deverão correr atrás da troca por conta própria. - O usuário terá que se encontrar por conta própria com o outro para realizar a troca.
3. Oportunidades (Opportunities)
- Grande movimentação no Facebook e utilização de suas ferramentas, principalmente dos vários aplicativos lançados. - Aumento exponencial de pessoas interessadas em compras e aquisições de produtos pela internet. - Pessoas já estão mais confiantes e seguras em realizar compras online. - Preço cada vez mais alto de produtos nas lojas. - Empresas buscando novas formas de exposição de marca no meio online. - Produção cada vez maior de variedade de produtos para mulheres da classe C, o que torna a probabilidade de comprar, não usar e preferir trocar maior. - Mercado da moda em constante expansão, inclusive no Brasil. - Possibilidade de parceria com sites e blogs do mundo fashion.
4. Ameaças (Threats)
- Compras em lojas já estruturadas podem ser mais atraentes que objetos usados. - Aumento da abrangência de sites de compra coletiva, que diminuem de forma considerável o valor dos produtos. - Pessoas podem não se sentirem a vontade para realizar trocas em público. - Pessoas com poder aquisitivo cada vez mais alto e possibilidade de comprar maior. - Produção cada vez maior de produtos variados e segmentados, que torna outros obsoletos. - Possível perda de interesse das pessoas no Facebook.
C) FINANCEIRO
1. Investimento inicial
O investimento inicial seria de R$ 15 mil e viria das sócias, dos investidores e dos patrocínios previamente vendidos.
2. Qual o controle dos investidores?
Em princípio, os investidores poderão participar indiretamente dos lucros e da administração, agregando experiência e eficiência ao setor da empresa.
3. Quando se imagina que o negócio dará lucro?
Imagina-se que o negócio comece a ter lucro em 1 ano e meio.
4. Quando esperar o retorno sobre o investimento?
Espera-se retorno sobre o investimento no médio prazo. Quando a empresa tiver tempo suficiente para prospecção dos usuários a ponto de chamar atenção dos patrocinadores e anúncios pagos. Imagina-se necessidade de dois anos para isso.
5. Quais são os lucros projetados?
Os lucros projetados virão das marcas que atuarão como apoiadoras do aplicativo. Isso porque o espaço é destinado à troca de roupas e acessórios dos clientes e que, após um número determinado de trocas, eles receberão uma quantidade de pontos, permitindo a troca por produtos das marcas que estão no aplicativo.
6. Você poderá se dedicar integralmente ao negócio? Como se sustentará?
Inicialmente não seria possível se dedicar integralmente ao negócio, levando o como um projeto em paralelo ao trabalho assalariado. Será por meio dele que a equipe quer se sustentar nos próximos anos, depois de consolidado na internet e no mercado.
7. Que salário ou distribuição de lucros você espera ter?
Após o lançamento, a empresa espera ter um retorno de R$ 20 mil mensais cada uma das sócio-fundadoras. A divisão de lucros será sobre 60% do aplicativo, ou seja, cada uma ficará com 20%. Os investidores dividirão os 40% restantes de forma que esta será proporcional à quantia do investimento aplicado inicialmente.
8. Quais as possibilidades do negócio falir?
O negócio poderá falir se o aplicativo no Facebook não entrar no gosto das pessoas que utilizam esse tipo de rede social, ou seja, se eles não “curtirem”. Outras possibilidadessão a falência do próprio Facebook, que é a fonte de captação de nossos usuários, ou a má administração do negócio.
9. O que acontecerá se falir?
Se o negócio falir, a empresa poderá tentar outro tipo de aplicativo, pois já se tem conhecimento do mercado. Os investidores e parceiros terão entendimento sobre o risco do negócio.
D) ESTILO DE VIDA
1. Onde você vai viver?
A equipe pretende viver onde já vive atualmente, sem mudança no estilo de vida pessoal ou gastos.
2. Que tipo de trabalho você pretende fazer na empresa?
Ser as idealizadoras e sócias-fundadoras do negócio. Além de gerir a equipe, serão responsáveis pela negociação com as grandes marcas e sua publicidade nos espaços destinados no aplicativo.
3. Quantas horas você pretende trabalhar? (dia/semana/ano)
Pretende-se dedicar no início do negócio 4 horas por dia, 5 dias por semana. Após o lançamento, a equipe passará a dedicar mais tempo na administração.
4. Você poderá tirar férias? O que acontecerá?
Sim, o trabalho não depende 100% da atuação das sócio-fundadoras, pois a troca será feita pelos clientes do aplicativo. Além de ser um negócio em conjunto, é possível cada uma tirar suas férias em um período.
5. O que ocorrerá se você ficar doente?
Caso uma fique doente, não haverá problemas. O negócio caminha “por conta”, ou seja, os usuários realizam as trocas online, sem necessidade de uma mediação externa. Haverá uma atuação mais forte no início do negócio, quando a empresa precisará entrar em contato com as marcas que terão o espaço e o sistema de pontos para trocas.
6. Você ganhará o suficiente para manter seu estilo de vida atual?
Inicialmente não, mas, se o aplicativo tiver resultados positivos e com indicação de crescimento, torna-se uma possibilidade.
7. Sua família entende e concorda com os sacrifícios da empreitada?
As famílias entendem, e compreendem que inicialmente não haverá um lucro que permitirá uma vida igual.
E) CONCORRÊNCIA
- Sites de venda de usados pela internet (oferecem uma alternativa para descarte do objeto usado). - Demais aplicativos do Facebook (consomem o tempo útil do usuário, que poderia ser despendido em nosso aplicativo). - Sites de compra coletiva (proporcionam a sensação de satisfação pelo preço baixo e custo de oportunidade).
F) MÉTODOS DE PREÇO
O método escolhido é o de demanda, que varia conforme o mercado. A justificativa da escolha está nos itens da análise SWOT, vista no item B, que evidencia o mercado incerto e variável da internet, no qual um mês um serviço pode estar em evidência e no outro não, por exemplo.
Para a publicidade, o custo também pode ser estabelecido conforme a concorrência, após pesquisa sobre os custos praticados no mercado para cada um dos espaços de publicidade padrão criados.
G) Quais são os objetivos do USUÁRIO E NEGÓCIO e como conciliá-los?
O objetivo do usuário é adquirir um produto de seu interesse, por meio da troca de algo que deseja descartar. Dessa forma, é possível dar um destino para o objeto e ainda sair lucrando neste processo. Além de interagir com outras pessoas e fazer compras sem a necessidade de utilizar dinheiro.
O objetivo do negócio é se posicionar como um centro de trocas de objetos e experiências entre pessoas conhecidas e desconhecidas. Promover satisfação para nossos usuários de forma a atrair cada vez mais pessoas e, consequentemente, objetos para fomentar o negócio, que culminará na demanda de empresas para realização de anúncios em nosso espaço.
É necessário conquistar os usuários por meio da atuação de forma ativa na divulgação do aplicativo e possibilidade de realizar trocas proveitosas de produtos. Despertar seu interesse na fácil aquisição de novos bens em detrimento de bens antigos e em como é vantajoso esse processo para interação com outras pessoas e aquisição de produtos. Atraindo usuários e promovendo experiências satisfatórias, a empresa estará no caminho de atingir seus objetivos e metas.
H) PERSONAS
1. Definir três tipos de usuários, seu ambiente, interações e contexto
Os usuários de um aplicativo focado na troca de bens de consumo usados, porém bem conservados, pela internet são pessoas que:
- Gostam de renovar seus bens com frequência e entendem que, ao adquirir um novo item, a probabilidade de se desfazer de um antigo aumenta. Por exemplo: uma jovem de 20 anos que adora moda e é consumista, mas não possui muito dinheiro para comprar novos looks.
- Pessoas que gostam de economizar dinheiro, o que as leva a procurar alternativas mais econômicas para adquirir bens desejados. Exemplo: homem de 25 anos, vaidoso, mas que não gosta de gastar com roupas e acessórios. Prefere investir o dinheiro em outras coisas, como sua casa ou nas baladas.
- Preferem compartilhar experiências e “passar para frente” suas coisas em boas condições para pessoas próximas e conhecidos, ao mesmo tempo em que não se incomodam (e até veem vantagem) em receber presentes usados de conhecidos. Por exemplo: adolescentes vaidosas e que gostam de moda, mas que, como ainda estão em fase de crescimento, preferem não fazer grandes compras em roupas e acessórios. Gostam de conhecer pessoas novas e fazer novas amizades.
2. Definir objetivo e demandas de todos
O objetivo daquele que gosta de renovar seus bens está relacionado em adquirir coisas novas e seu interesse em trocar os objetos que possui por itens novos e diferentes, que atendam suas necessidades. Sua demanda será alta caso a pessoa tenham interesses em obter itens novos a todo o momento.
O objetivo do segundo tipo de persona é adquirir todos os itens que necessita de forma prática e que gaste pouco dinheiro. Sua demanda dependerá da sua necessidade e interesse por itens que estão à mostra para a troca. Por te o objetivo de gastar pouco, não terá a intenção de trocar qualquer coisa que encontrar, primeiro buscará algo que necessite para depois procurar algo “fútil”.
O terceiro tipo de persona tem como objetivo compartilhar seus interesses com amigos (novos e velhos),também conhecendo melhor seus interesses e realizando diferentes experiências.
3. Determinar estrutura e fluxo de informação
O usuário passa a utilizar o aplicativo de troca de bens usados, divulga os itens que gostaria de trocar, com fotos, informações de utilidade, tempo de uso, tamanho, caso o produto seja peça de roupa, sapato, ou seja, passe todas as informações que achar necessário para conseguir realizar a troca com outro bem.
Encontra algum outro usuário, que também utiliza o aplicativo, que deseja realizar a troca e conversam entre si e se organizem para conseguir trocar fisicamente os itens desejados.
Quando o serviço adquirir patrocinadores, a cada troca realizada, o usuário também ganhará pontos do aplicativo e, após juntar um número determinado de pontos, será possível trocá-los por produtos dessas marcas patrocinadoras.
4. Refinar atitudes, formatos e conteúdos
O serviço terá uma atitude fashion e moderna, com ênfase em roupas, sapatos, bolsas e acessórios. Terá um formato voltado para seu público-alvo, os jovens (com destaque para mulheres), com cores mais vibrantes e linhas mais minimalistas. Seu conteúdo também seguirá essa linha, mais simples, porém funcional.
I) CENÁRIOS
O aplicativo trabalha em cenário funcional, pois será capaz de analisar a relação que o usuário possui com seus amigos e conhecidos para indicar determinado tipo de troca, realçando as maiores interações possíveis.
J) REQUISITOS
O produto precisa, primeiramente, de dados e informações necessárias para que o sistema funcione corretamente. Para isso, a empresa contratará um programador, que auxiliará desde a criação do aplicativo até os testes e aplicação do mesmo no Facebook. Assim, as ações serão adaptadas para o melhor quadro de operações, contribuindo para uma melhor funcionalidade do aplicativo.
Com relação ao mercado, a empresa precisará estudar a legislação vigente para adequar-se as regras do país no qual o serviço funcionará. Um advogado será necessário para fazer uma consultoria e orientar as sócias. Além disso, elas irão estudar o cronograma proposto para realizar um planejamento estratégico de lançamento e execução, evitando crises e facilitando mudanças necessárias no caminho, com mais flexibilidade e segurança. Para isso, será necessária uma boa experiência no assunto. Colegas e profissionais no assunto podem ajudar nas orientações, assim como um estudo profundo da concorrência (benchmarking).
Através dos estudos e das experiências vividas no dia a dia da empresa, virão os aprendizados para atuar cada vez melhor em seus negócios. Após certo tempo no ar, a equipe quer analisar e mensurar os resultados através das ferramentas de métricas e pesquisas online, buscando o aperfeiçoando cada vez maior em seus serviços.
Por fim, para poder trabalhar na empresa, o profissional terá que ter conhecimentos sobre a plataforma, redes sociais e ferramentas de mensuração, necessárias para análises mais profundas e aplicações mais direcionadas nas ações da empresa.
K) MÉTRICAS
A empresa utilizará o quadro de métricas disponível no Facebook, tanto para o aplicativo quanto para sua página, para saber o número de acessos, time spent, cliques, entre outros quesitos importantes para a administração dos negócios. Através de ferramentas como Twitalyzer e Likester, a empresa medirá como anda a imagem e repercussão do aplicativo em outras redes sociais, como o Twitter, por exemplo.
L) WIREFRAMES
Exemplo de wireframe do aplicativo Change.me! Media:Change.me.png
M) PESQUISAS
1. Como você realizará pesquisas entre seus possíveis usuários? Qual será o conteúdo?
As pesquisas serão feitas com foco nos gostos e preferências dos usuários, na tentativa de trazer para o aplicativo anúncios de produtos que atendam essas expectativas. Após a navegação, se clicarem em “sair” sem realizar uma troca, aparecerá um DHTML com as seguintes perguntas:
“Não encontrou o que você queria?O que você gostaria de receber na sua troca?
( ) Roupas ( )Sapatos ( ) Bolsas ( ) Cosméticos ( ) Acessórios ( ) Outros ____________”
Depois de respondido, aparecerá a seguinte mensagem:
“Obrigado pela ajuda! Em breve, o produto que você procura estará aqui. Fique ligado e até a próxima!”
Além disso, a empresa fará uma pesquisa de opinião sobre o grau de satisfação da troca, por meio de um email enviado após a conclusão da primeira troca.
“O que achou da experiência? Conte pra gente!
Amei! ( ) Não gostei tanto ( ) Foi OK ( ) Odiei! ( )
Aproveite para deixar seus elogios, críticas ou sugestões. Precisamos de você!”
2. Como pretende fazer BuzzIntelligence? Quais as variáveis a medir?
Por meio da contratação de uma ferramenta capaz de realizar a coleta, qualificação, tagueamento e gerenciamento de todos os dados. Além do monitoramento tecnológico, pretendemos investir e acrescentar inteligência humana neste acompanhamento, ao coletar informações e analisá-las, e cruzar com elas as informações obtidas nas pesquisas. As variáveis a medir serão: satisfação com nossos serviços e as trocas, contexto e motivações dos posts gerados, além de mapeamento de públicos, principais assuntos e influenciadores relevantes.
3. Como pretende fazer a divulgação?
Por meio de anúncio no Facebook, incentivo para usuários convidarem outros amigos por meio da oferta de pontos para trocas, convite por email para usuários das redes sociais, posts promocionais e patrocínios em canais, sites e blogs relacionados ao universo da moda e ao público-alvo.
4. Pretende usar SEO e Links Patrocinados? Qual a sua estratégia?
A empresa pretende colocar em seu conteúdo palavras-chave (tags) como “moda”, “fashion”, “troca”, “bolsas”, “sapatos”, “roupas”, “looks”, entre outros, para ajudar na questão do SEO. No futuro, quando o aplicativo estiver com mais verba, pretende-se contratar um profissional para aperfeiçoar o SEO. Da mesma forma, há o interesse em comprar links patrocinados em grandes sites de busca e de moda, como o Google e Elle.
N) CONTEÚDO E PROMO
1. Qual será o conteúdo de sua Landing Page?
A Landing Page terá uma interface semelhante à do Facebook, mas com espaços para mostrar seus pricipais itens para troca, barra lateral com os amigos e grupos e uma timelime com o que as pessoas querem ou já trocaram, inclusive com o botão "want it!", no qual o usuário declara interesse pelo objeto publicado por algum amigo.
2. Qual será o perfil nas redes sociais? Que conteúdo terá, como será sua personalidade?
Estaremos, a priori, no Facebook. Nosso perfil será o “Change.me!”e nosso logo e ícone setas em direções opostas. Teremos um conteúdo simples, funcional e moderno, com uma linguagem mais adequada com os stakeholders (mais jovem, descontraída). Utilizaremos palavras bem pessoais para sugerir proximidade com o usuário, como em uma relação de amizade.
3. Como será sua relação com o consumidor? Que tópicos focará seu CRM?
Nossa relação com o consumidor será feita no aplicativo e por meio de email, na apresentação das atualizações dos produtos para trocas em nosso site em forma de catálogos, e posts no Facebook com esse mesmo conteúdo, além de conteúdos sobre promoções. Dentro do aplicativo, enviaremos mensagens específicas para cada usuário, definidas de acordo com suas trocas e buscas. O CRM será focado nos tópicos de busca mais acessados pelo usuário e produtos de sua preferência para trocas. Além de acompanhar quais tipos de anúncios lhe interessam, qual tipo de navegação costuma fazer (páginas visitadas, tempo em casa página).
4. Como pretende dar suporte e atendimento?
Os usuários poderão se reportar para nós por email (para criticas, sugestões, comentários, contato), help desk (para questões técnicas) ou por meio do chat online dentro do aplicativo (também para questões técnicas ou dúvidas).
5. Qual sua estratégia de publicidade ou RP?
Como as sócio-fundadoras são profissionais de Relações Públicas, a priori serão responsáveis pela comunicação da empresa, tanto externa quanto interna. No futuro, pretende-se contratar mais pessoas e criar um departamento de comunicação, focado de um lado nas questões de relações públicas e de outro nas questões de publicidade, com campanhas mais complexas de divulgação e interação com os usuários.
6. Você terá um Blog ou para o produto? Qual será seu conteúdo?
Não teremos um blog. Nossa estratégia é trazer nossos usuários diretamente para o aplicativo e eles mesmos postarem seus conteúdos, através de status ou das informações em seus perfis.
N) CONTEÚDO E PROMO – defina como você pretende fazer
1.Buzz Inteligence: Por meio de Likester, para identificar a quantidade de “curti” do Facebook referente ao aplicativo. SocialBakers para identificar se a página relacionado ao aplicativo está gerando grande repercussão.
2.Pesquisas: serão feitas através do próprio aplicativo, através de questões curtas em momentos que não perturbam ou prejudicam os usuários. Posteriormente, a empresa quer realizar uma pesquisa mais profunda através de um questionário mais complexo por meio de ferramentas online, como a SurveyMonkey, por exemplo (serão enviadas através de email).
3.SEO: no começo, será realizado apenas com palavras-chave no aplicativo, de forma mais simples e sem gastos. Posteriormente, pretende-se contratar um profissional que nos ajude a melhorar essa questão, além da compra de links patrocinados.
4.Publicidade online: a priori, devido à menor verba disponível, a publicidade será realizada através de posts patrocinados em alguns blogs relacionados ao mundo fashion. Haverá também superbanner, retângulo e rich media em alguns sites, mas com um número de impressões reduzido. No futuro, com o aumento do budget, será possível anunciar em sites e blogs maiores, com mais visibilidade e peças customizadas.
5.Email marketing: dentro do sistema, será criado um mailing com todos os endereços dos usuários cadastrados. Através desse, serão enviados e-mails com novidades, mudanças e avisos, mas sempre com cuidado para não exagerar na quantidade.
6.Perfil da marca e RP nas redes sociais: a empresa fará perfil da marca nas principais redes sociais, como Facebook, Twitter e Google+. No começo, as sócias cuidarão do relacionamento com os usuários, com a expertise que possuem em relações públicas. Posteriormente, pretende-se contratar profissionais que dedicarão no relacionamento com as pessoas nesses perfis, tirando dúvidas ou agradecendo pelos elogios.
7.SAC e CRM, fóruns: Os SACs serão realizados por meio de email próprio para o atendimento ao consumidor do aplicativo, bem como, utilização de chats online e fóruns dentro do aplicativo que permita que os usuários tirem suas dúvidas com os demais usuários e funcionários. O CRM será focado no aplicativo e por meio de email, nas atualizações dos produtos para trocas, posts no Facebook com promoções, mensagens específicas para cada usuário, definidas de acordo com suas trocas e nos tópicos de busca mais acessados pelo usuário e produtos de sua preferência para trocas.
8.Transações: as transações serão incialmente feitas pela equipe, por meio dos correios. Com o aumento de pedidos, terceirizaremos o serviço.