Juliana de Carvalho Tazitu

Repositório de trabalhos de alunos. Conteúdo experimental.

Tópicos escolhidos do Cluetrain Manifesto: 88, 89, 90 e 91.


Tabela de conteúdo

[editar] PÓS-MODERNO: "A COISA"

Explicar o Pós-moderno é uma tarefa complexa. Seria "mais ou menos" dizer que é aquilo que vem depois (depois! depois de quê?!). Possíveis respostas a essa pergunta também seriam vagas: depois daquilo que é material, ou, depois daquilo que é moderno!

Uma definição acadêmica de Pós-moderno é: "alteração no padrão do comportamento social, imposta pela onipresença de máquinas, engenharias de fluxos e do compasso acelerado do conjunto." (http://www.digital.eca.luli.com.br/). Nessa alteração, o indivíduo não é mais avaliado pelas suas qualidades, origens ou personalidade, e passa a ser analisado pelas mercadorias que ostenta.

Sabe-se que o Pós-moderno surge no período do capitalismo financeiro, quando, as novas conquistas tecnológicas propiciaram a anulação do homem integral para o nascimento do homem fragmentado, preso ao seu cotidiano, repositório de um mercado que dita as regras do consumo, de caráter multinacional. Como fenômeno devastador dos sistemas tradicionais de cultura, o Pós-moderno atua na construção de uma cultura idealizada para um mundo tecnologicamente preparado para o mercado.

O mundo moderno é o mundo das máquinas, e a presença desta em qualquer situação ou processo resulta em velocidade. Nesse cenário, as pessoas se acostumam com as mudanças (hábito das mudanças), o natural e o artificial se confundem, e seus valores e objetivos tornam-se relativos. As diferenças entre moderno (M) e Pós-moderno (PM) tornam-se perceptíveis:

  • Absoluto (M) X Relativo (PM)
  • Afirmação (M) X Conversa (PM)
  • Qualidade (M) X Marca (PM)
  • Físico (M) X Simbólico (PM)
  • Material (M) X Digital (PM)
  • Mídia de Massa (M) X Blog(PM)

O mundo digital, paralelo ao mundo Pós-moderno e como tal, difícil de ser explicado, compartilha elementos pós-modernos. Na digitalidade todos são desconhecidos, e por isso, os objetivos também passam a ser relativos. Pessoas de locais distintos podem se comunicar instantaneamente via MSN, SMS,Blog ... Podem falar o que pensam, fazem, gostam (informações relativas a cada usuário) e opinar sobre outras características de qualquer ser no mundo.

A colaboração é feita de forma anônima (todos são estrangeiros!), como na Wikipedia, na qual os próprios usuários constroem a enciclopédia, de qualquer lugar do mundo, com qualquer tipo de conhecimento, e o seu conteúdo, apesar de tudo isto, é confiável.

A fragmentação é percebida através de links, na qual uma página leva a outra, que leva a outra, a outra...; ou mesmo nos programas de download de músicas, na qual se adquire aquela pretendida (mesmo sem pagar nada por isso) ao invés de comprar o trabalho completo do artista; sem falar no Ipod (ou qualquer outro MP3 player), onde se misturam os mais diversos gêneros de música.

O imaterial se confunde com o material, como visto no próprio uso do telefone celular ou do email: no caso do celular, as pessoas falam com máquinas e gesticulam, dão risada, mudam a expressão facial, como se estivessem frente-a-frente com alguém. Através do email um usuário se comunica com vários outros por sistemas eletrônicos de comunicação, e demonstra confiabilidade a esse método, sem ao menos saber se a informação chegou ao destinatário.

O acesso à informação não é mais feito totalmente de forma material, através de consulta a livros, jornais, enciclopédias. Hoje se acessa o Google, digita-se o que se quer encontrar e o resultado é uma listagem de sites que se aproximam da busca desejada. Ou mesmo quando se quer consultar um jornal, não é mais preciso comprá-lo: basta visitar o seu ambiente virtual (Folha Online, Estadão).

Pós-moderno e digital estão intimamente relacionados, embora suas explicações ainda sejam complexas. Essa complexidade ocorre devido a não existência de um referente material às duas "coisas". Portanto, pode-se dizer que, atualmente, o nosso contato com o mundo é feito, em grande parte, de forma artificial e simbólica.


--189.40.223.234 16:03, 9 Setembro 2007 (PDT)Juliana de Carvalho Tazitu


[editar] Aplicação inovadora com diferentes tipos de interface

[editar] Uma esteira ergométrica jamais vista!

Interface é um ponto de comando/contato entre um indivíduo (reconhecedor de padrões) e uma máquina (acumulador de dados).

Existem algumas diferenças entre dado, informação e conhecimento.

  • Dado: informação armazenada e compilada
  • Informação: é basicamente o dado relevante
  • Conhecimento: é a atribuição de um valor simbólico e abstrato (um sentido) à informação

Interface é uma relação, uma conversa, sendo que quando ela não existe, há somente uma série de instruções: Web é uma Interface, enquanto Internet é um grande conjunto de dados e informações.

Há vários tipos de Interface, tais como: Gráfica; Sensíveis ao toque; Linhas de comando; Comando de voz; entre outras (http://www.digital.eca.luli.com.br/ - Aula 4/Interfaces). Pelo fato de serem como conversas/relações, as Interfaces precisam ter relação com o mundo real e pontos em comum com o visitante. Por exemplo, em um carro elas são compostas por painel, volante, pedais, câmbio, freio etc - o conjunto de elementos necessários para se dirigir com segurança.

A partir da proposta de se criar um objeto inovador com o uso de Interfaces (Aplicação inovadora que use três tipos de interface), foi elaborada a idéia de uma esteira ergométrica que apresenta cinco tipos de Interfaces, as quais tornam o uso da esteira mais interativo e motivador!

  • Interfaces de comando de voz: o usuário, através de sua voz, pode ligar ou desligar a esteira, controlar a velocidade, a inclinação, os percursos pré-programados e o tempo de exercício.
  • Interfaces de processos: a esteira é desligada automaticamente quando o tempo programado de exercício é esgotado.
  • Interfaces de atenção: a esteira possui um dispositivo que acoplado a alguma parte do corpo do usuário, controla sua freqüência cardíaca. Dessa maneira, quando a freqüência está baixa ou alta, é emitida uma mensagem na tela da esteira (ou um sinal sonoro) advertendo o usuário.
  • Interfaces Conversacionais: o usuário pode selecionar na tela da esteira um personagem que o ajuda a configurar a esteira.

--189.40.223.234 16:03, 9 Setembro 2007 (PDT)Juliana de Carvalho Tazitu


[editar] Cluetrain Manifesto e Web 2.0.

O livro The cluetrain manifesto, publicado em abril de 1999 a partir das 95 teses de Rick Levine, Christopher Locke, Doc Searls e David Weinberger, trata da influência da Internet nos negócios e no mercado. A Internet passou a ser um instrumento para as pessoas se comunicarem, compartilharem informação e conhecimento, tornando o próprio mercado mais esperto e ágil. Dessa maneira, as empresas necessitam de inovação e aperfeiçoamento que se adaptem à comunição humana, já que hoje o controle do mercado é feito pelas próprias pessoas. A Web, ferramenta comunicacional, precisou se aperfeiçoar às necessidades dos internautas (que são os sustentadores da própria Internet) e hoje é conhecida como Web 2.0.

Não adianta tentar manter uma empresa em funcionamento sem a participação da massa coletiva, sem levar em consideração seu interesse e sua opinião. Isso também acontece no mundo virtual, onde percebeu-se que o acúmulo de dados sem a relevância humana não era tão útil: o interessante é contar com a participação cada vez maior das pessoas, agregar valor ao usuário, aproveitando a inteligência coletiva.

A Internet é uma grande conjunto de dados, sendo que em sua evolução, os dados foram passados das seguintes maneiras:

1. oferecimento de dados crus

2. oferecimento de dados com alguma relevância, através dos filtros de busca

3. oferecimento de dados de acordo o valor do usuário (experiências, comentários, críticas...)

A interação das pessoas à Web pode ser vista em sites como o Amazon, na qual o usuário sente-se, ao mesmo tempo, em um mundo virtual e real. Há um espaço chamado Your Amazon.com, onde os produto são listados de forma personalizada, ou seja, de acordo com as características de cada indivíduo; além deste poder contar com as críticas e sugestões dos demais usuários para a seleção de certas mercadorias.

Talvez, o ícone mais representativo da Web 2.0 seja a Wikipedia. Ela é uma enciclopédia livre, construída pelos próprios usuários (ou melhor, voluntários), multilíngüe e totalmente colaborativa. Qualquer artigo dessa obra, pode ser reformulado por qualquer pessoa, bastando apenas que ela tenha acesso à Internet. Apesar de ser de conteúdo aberto, e, portanto, sujeito a ser editado por qualquer internauta, a Wikipedia conquistou a aprovação — no tocante à confiabilidade de suas informações. O nível de informação disponível passa a ser bom o suficiente para que o usuário não escreva qualquer besteira e passe a diminuir a confiança colocada nesta enciclopédia, além de que se há muitas pessoas olhando, os erros são corrigidos facilmente.

Dessa maneira Web 2.0 é um aperfeiçoamento descentralizado e participativo. Nela os softwares funcionam pela Internet, não somente instalados no computador local, de forma que vários programas podem se integrar formando uma grande plataforma. Assim, quanto mais internautas conectados à rede (participando com servidores, armazenamento e banda), melhor é o seu funcionamento. Segundo Tim O'Reilly:

"Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva."

O termo participativo remete à possibilidade do usuário poder gerar informação, contribuir na formação de conteúdos através de comentários e experiências e organizá-los sob suas próprias formas de marcações. Por exemplo, o aplicativo del.icio.us para guardar e compartilhar links favoritos criou o conceito de marcação de conteúdo. Em vez de criar pastas e categorias pré-definidos para o usuário escolher, cada usuário pode definir uma palavra-chave para um determinado conteúdo. Assim, quanto mais usuários marcarem o conteúdo, melhor organizado ele será.

Em relação as empresas, estas também precisam se adaptar às inovações ocorridas na Internet em função dos próprios usuários. O funcionamento da Web 2.0 provocou uma mudança no marketing feito pelas empresas, embora estas ainda finjam que o aperfeiçoamento da Internet não afetou-as.

Hoje quem manda no mercado são as pessoas/consumidores, e estas podem se comunicar (compartilhando experiências e opiniões) mais rapidamente através da Internet. Os mercados são conversações; as empresas não podem ignorar a comunicação humana e ficarem centradas em suas próprias comunicações. Os negócios empresariais precisam ser feitos em benefício não apenas das empresas, mas levando em consideração as características dos consumidores, já que para o funcionamento daquelas há uma grande dependência destes.

O sucesso das empresas não mais depende do marketing obsoleto feito para o benefício das mesmas. Não é tão relevante fazer um website que vanglorize as características da corporação (tese 90 do Cluetrain Manifesto), quanto disponibilizar um local para se fazer o marketing agradável às pessoas, com espaços para comentários e discussões, ou seja, demonstrando importância e preocupação com seus consumidores.

As pessoas já se uniram e hoje compartilham experiências numa velocidade espantosa. Se não houver a evolução dos produtos e serviços disponíveis a elas, ou mesmo o aperfeiçoamento das empresas, de forma que as deixem decidir o que querem, quando querem e de que forma querem, as corporações podem se deparar com a falência. A Web se reformulou, e aqueles que não a acompanharam, sofrem com a perda de credibilidade (como o caso do Usa Today que permite o posicionamento apenas positivo frente às notícias) ou mesmo com o seu fim, como ocorreu com a AOL Brasil (http://www.marmota.org/blog/2006/02/13/1482/).


--189.40.223.234 16:03, 9 Setembro 2007 (PDT)Juliana de Carvalho Tazitu

Ferramentas pessoais