Curso: Publicidade e Propaganda - 5º semestre - Noturno
Número USP: 6553123
Email: guilherme_garcia89@hotmail.com
[editar] Comunicação Digital
[editar] Criação de produto digital
Integrantes do grupo:
- Guilherme Mello Garcia
- Bruno Norio Tanaka Abbate
[editar] A. BUSINESS PLAN
[editar] 1. O QUE É o produto?
Um aplicativo mobile, geolocalizador, que identifica transmissões de jogos/eventos em bares/restaurantes próximos ao usuário.
Mind map http://www.spicynodes.org/a/e772b3f867a7ccd64f9f31b36f229bd4
[editar] 2. Por que serviço os consumidores pagariam? Quem são eles?
Torcedores que querem ver jogos. Eles pagariam por que muitas vezes os jogos que estão sendo transmitidos na Tv aberta e pela a paga nem sempre é o do seu time e ir para o estádio nem sempre é a forma mais confortável e barata. Nossas apostas estão na questão da sociabilidade que os jogos podem promover e na questão da comodidade em relação ao estádio.
[editar] 3. Como encontrá-los? Quantos existem em potencial?
Existem muitas comunidades nas redes sociais de torcedores e apreciadores dos esportes. Uma outra forma fácil de encontrar esse usuário é colocando o aplicativo em lojas online.
[editar] 4. Quem é a concorrência?
Existem poucos ou quase nenhum aplicativo assim, dessa forma a concorrência é quase nula, podendo ser afetada por grandes meios de comunicações de esporte, como, por exemplo, a ESPN, ou até mesmo o próprio site dos bares.
[editar] 5. Como será a empresa em 1, 3 e 5 anos?
Nos próximos 3, 6 e 12 meses, que objetivos específicos pretende atingir?
-Nos próximos três meses, ter uma base de clientes e restaurante/bares, primeiramente da região da Vila Madalena e Pinheiros. A partir desses dados, começar a fazer contatos com esses estabelecimentos para que eles mandem um “release” de qual jogo irão passar em determinada data.
- Em seis meses, já ter uma base sólida de banco de dados e começar a operar. Começar também a expandir para outras regiões de São Paulo
- Em doze meses, conseguir ter um banco de dados sólido das regiões mais agitadas de São Paulo.
- Em um ano a meta será de ser referência em calendários de jogos na cidade de São Paulo
- Em 3 anos, diversificar a oferta de tipos de esportes (vôlei, natação, basquete, handebol, rugby)
- Em 5 anos, virar um portal com calendário das grandes competições mundiais.
[editar] 6. Quais os passos necessários para atingir o primeiro?
- Iniciar a prospecção de bares e restaurantes das regiões pretendidas - Analisar a possibilidade de parcerias e as disponibilidades das transmissões de jogos nos locais
[editar] 7. O que pode ser feito hoje?
- Procura por investidores - Busca por bares/restaurantes nas regiões da Vila Madalena e Pinheiros
[editar] B. SWOT
SWOT http://imageshack.us/photo/my-images/502/swot.jpg/
[editar] C. Financeiro
[editar] 1. Investimento Inicial
Para a realização do aplicativo teremos o seguintes gastos: - R$ 10.000 para o desenvolvimento do aplicativo - R$ 5.000 com gastos do levantamento do banco de dados , por mês - R$ 2.000 com gastos de manutenção do aplicativo.
[editar] 2. Qual o controle dos investidores?
Os investidores terão apenas poder de veto em algumas decisões, não podendo mudar ou traçar o rumo do negócio.
[editar] 3. Quando se imagina que o negócio dará lucro?
Calcula-se que no sexto mês começará a dar lucro.
[editar] 4. Quando esperar o retorno sobre o investimento?
Espera-se que por volta de um ano já possamos ter todo o retorno.
[editar] 5. Quais são os lucros projetados?
Os lucros são de, na média, R$25.000 por mês
[editar] 6. Você poderá se dedicar integralmente ao negócio? Como se sustentará?
Por ter uma coleta de dados muito grande o negócio exige uma dedicação integral. O sustento virá dos investidores.
[editar] 7. Que salário ou distribuição de lucros você espera ter?
Como a média de lucro seria de R$25.000, seriam R$10.000,00 para cada sócio (dois) e o restante para os investidores.
[editar] 8. Quais as possibilidades do negócio falir?
A probabilidade é baixa, por não termos concorrência forte. Uma outra possibilidade poderia surgir da má administração dos recursos.
[editar] 9. O que acontecerá se falir?
Tentaremos aproveitar a base de dados que temos para abrir um outro negócio.
[editar] D. ESTILO DE VIDA
[editar] 1. Onde você vai viver?
Na cidade de São Paulo, por nosso nicho estar nessa região, provavelmente em um lugar onde tenha bares e restaurantes para que facilite o trabalho.
[editar] 2. Que tipo de trabalho você pretende fazer na empresa?
Estaríamos mais ligado na parte comercial do negócio, de ir nos restaurantes/bares para pegar informações necessárias.
[editar] 3. Quantas horas você pretende trabalhar? (dia/semana/ano)
Todos os dias úteis, das 8h ate às 19h.
[editar] 4. Você poderá tirar férias? O que acontecerá?
Sim, como há um intervalo nos calendários esportivos, podemos tirar férias nessa época
[editar] 5. O que ocorrerá se você ficar doente?
Há um outro sócio que pode tomar conta do negócio.
[editar] 6. Você ganhará o suficiente para manter seu estilo de vida atual?
Sim
[editar] 7. Sua família entende e concorda com os sacrifícios da empreitada?
Sim, existe um grande apoio.
[editar] F. MÉTODOS DE PREÇO
Markup: Como temos um plano bem estruturado e um lucro desejado, o método de preço que usaremos será o markup, pois assim é mais fácil para atingir o que queremos sem que haja a mudança de preços.
[editar] H. PERSONAS
[editar] 1. Definir 3 tipos de usuários, seu ambiente, interações e contexto
Usuário 1: Homen de negócios que está indo em um happy hour e deseja achar um bar que passe o jogo do seu time para assistir enquanto está com o pessoal da empresa
Usuário 2: Jovem que no fim de semana, após a pelada, quer assistir o jogo com os amigos em um bar mas não sabe aonde ir.
Usuário 3: Torcedores que, com medo ou "preguiça" de ir em estádios para ver os jogos, procuram lugares mais calmos e seguros para assisti-los.
[editar] 2.Definir objetivos e demandas de todos
Usuário 1: O objetivo dele é ver o bar mais perto da onde ele se encontra, tendo apenas essa demanda durante a semana
Usuário 2: O objetivo desse usuário é achar um bar interessante para beber sua cerveja, tendo essa demanda, principalmente, no fim de semana e, eventualmente, no meio da semana
Usuário 3: Achar um bar seguro, dando várias opcoes para ele. Esse usuário seria uma pessoa mais casual, não usaria intensamente o aplicativo
[editar] 3. Determinar estrutura e fluxo de informação
[editar] I. CENÁRIOS
[editar] 1. Contextual
Por ser um aplicativo que os usuários procuram uma resposta rápida, o aplitivo deve conter poucas informaçõoes e ter que preencher poucas lacunas para começar uma busca. Esporte, time, usar localização atual? seriam perguntas básicas para isso.
[editar] 2. Funcional
O aplicativo terá em média três páginas para consulta. A relação do usuário seria apenas de escolher o esporte e o time por meio de uma roll bar, e escolher usar a localização atual ou a desejada. Tudo isso seria feito por meio de toques na tela e slices.
[editar] 3. Validação
Depois de preencher todos os comandos necessários, o aplicativo dará todas as opções de localidades próximas, sendo a última etapa a escolha do local desejado pelo usuário e o traçado da rota.
[editar] J. REQUISITOS: DO QUE O PRODUTO PRECISA?
[editar] 1. Dados
Os inputs necessários para esse aplicativo são a base de dado dos bares e sua constante atualização. Os outputs seriam apenas os bares referentes ao lugar próximo que o usuário desejar.
[editar] 2. Funcionalidades
Apenas ter que escolhar o esporte, por meio de uma roll bar, e o time. Com isso você escolherá sua localização atual ou poderá digitar o endereço que desejar.
[editar] 3. Mercado
O aplicativo seguirá o cronograma dos principais torneios esportivos do ano, ou seja, funcionará principalmente no meio do ano, tendo menos ativação no final dele.
[editar] 4. Experiência
A experiência do usuário, específica com o aplicativo diz respeito a uma facilidade. Focamos na questão de interação e comodidade posterior que o aplicativo poderá oferecer aos usuários, com a passagem de um tempo no bar com amigos, assistindo uma partida do seu time preferido.
[editar] 5. Aprendizado
A curva de aprendizado seria bem acentuada, pois o aplicativo seria desenvolvido para ser intuitivo para não dar margem a erros.
[editar] K. MÉTRICAS
- Quantidade de downloads do aplicativo
- Número de consultas dos bares
- Número de consultas em cada evento
- Quantidade de check-in's nos bares listados no aplicativo
[editar] L. WIREFRAME
https://docs.google.com/open?id=0B5UZYUemiQW4YWJiYzdkODYtYzE5Ny00YTBjLTkyZDYtNDk4ZTMzYWFhYWRh
[editar] M. PESQUISAS
[editar] 1. Como você realizará pesquisa entre seus possíveis usuários? Qual será seu conteúdo?
Sim, pesquisas simples na própria comunidade ou perfil do facebook ou pelos formulários do Google. As pesquisas buscariam entender as preferências dos usuários sobre os locais que já constam no aplicativo e o interesse por outras possíveis localidades
Seriam indagados, também, sobre outros possíveis esportes e times que possam interessar os atuais e futuros usuários.
[editar] 2. Como pretende fazer Buzz Intelligence? Quais as variáveis a medir?
- Monitoramento em redes sociais (Facebook, Twitter, Foursquare)
- Analisaremos os dados e comentários, check-in's desses usuários e suas percepções dos bares/restaurantes listados e a influência do aplicativo na escolha desses lugares.
[editar] 3. Como pretende fazer a divulgação?
- Divulgação nas redes sociais e em comunidades específicas de esportes e times - Boca-a-boca com os donos dos bares e seus clientes sobre os próximos eventos que serão transmitidos e a sugestão da utilização do aplicativo
[editar] 4.Pretende usar SEO e LinksPatrocinados? Qual a sua estratégia?
Sim, um usaremos para fazer com que nosso aplicativo seja bem lembrado nas buscas de horários de jogos e o outro para divulgação mais tradicional.
[editar] N. CONTEÚDO E PROMO
[editar] 1. Qual será o conteúdo de sua landing page?
A landing page do aplicativo será bem intuitiva. Já contará com a opção de selecionamento do tipo de esporte e o jogo de qual time o usuário gostaria de assistir a partida.
[editar] 2. Qual será seu perfil nas redes sociais? Que conteúdo terá, como será sua personalidade?
Os perfis nas redes sociais farão a divulgação do próprio aplicativo, bem como os jogos que acontecerão em determinado dia, além de notícias e informações sobre as partidas e os campeonatos.
[editar] 3. Como será sua relação com o consumidor? Que tópicos focará seu CRM?
A linguagem utilizada nas redes sociais será pautada pela linguagem já comum entre os eventos esportivos, sendo mais despojada e de uma forma que envolvam os torcedores e amantes dos esportes.
[editar] 4. Como pretende dar suporte e atendimento?
O suporte e atendimento sobre dúvidas e funcionamento do aplicativo será realizada por meio de um e-mail específico e um número de telefone.
[editar] 5. Qual sua estratégia de publicidade e RP?
A estratégia será focada principalmente no diferencial do produto no mercado de app's.
Além da utilização das mídias sociais e das páginas de venda dos aplicativos, contaremos com o boca-a-boca dos usuários que indicarão o aplicativo para conhecidos e amigos.
[editar] Criação de produto digital
Integrantes do grupo:
- Guilherme Mello Garcia
- Bruno Norio Tanaka Abbate
[editar] Tarefa 1
Números - o que quer dizer cada número desses? 600 anos de conteúdo no YouTube, 750 milhões de pessoas no Facebook. A gente repete esses números o tempo todo, sem pensar. Bom, chegou a hora de pensar neles.
Os números gigantescos representam uma tendência pela qual a web vem passando e que pode ser um prenúncio em como ela será daqui uns anos. 600 anos de conteúdo somente em vídeo mostram uma realidade de que a produção audiovisual de qualquer tipo é muito mais acessível hoje do que há 5/10 anos atrás. Do mesmo modo que houve uma grande mudança quando todas as pessoas passaram a ter acesso à uma máquina digital, hoje as pessoas tem acesso à uma câmera de vídeo e podem gravar o que desejarem de qualquer lugar. Praticamente qualquer celular, por mais vagabundo que seja, tem uma câmera embutida e isso representa bastante a vontade das pessoas quererem divulgar seus gostos, vontades, talentos para o resto do mundo. Hoje o Youtube é a segunda ferramenta de pesquisa utilizada pelos internautas o que mostra o quanto tais produções tem muito ainda para crescer e se desenvolver, atingindo cada vez mais usuários e produtores de conteúdo.
O Facebook com uma marca de 750 milhões de usuários mostra outra tendência atual: a necessidade das pessoas manterem relações a qualquer momento, mesmo que virtualmente. Criado inicialmente dentro da própria faculdade para um número reduzido de usuários, a ferramente cresceu enormemente e agora suas opções transcenderam a mera formalização de uma amizade. Ações desenvolvidas por empresas, relações de empresa/consumidor além de vários outros aspectos já são possíveis e com certeza há muito ainda para ser descoberto e desenvolvido.
De onde surgiu a Internet? Mesmo? Daonde veio a $ pra montar aquilo tudo? Quem custeia todos os cabos e roteadores? Essa história de guerra fria cola?
Em um primeiro momento veio toda a história dos comandos do exército para o Pentágono e os grupos de pesquisa das universidades, que viam na internet um facilitador das comunicações entre pólos e lugares distantes. Com o passar do tempo e uma evolução nas pesquisas as grandes empresas começaram a notar nela uma ferramenta extremamente potencial para ser investida e gerar lucros no futuro. A partir disso, as pesquisas, aperfeiçoamentos dos materias e ferramentes passaram a ser custeados por tais empresas que visavam a obtenção de capital com as possíveis oportunidades que uma conexão à longas distâncias poderia gerar.
Dois virais velhos: sunscreen e crazyfrog. Lembra deles? Como eles surgiram?
O sunscreen originalmente foi uma publicação normal em um jornal de Chicago de 1997. Pouco tempo depois ela foi transformada em uma música e logo após foi utilizada para uma campanha publicitária da DDB de Londres. Somente após todo esse caminho é que foi criada a versão mais conhecida no Brasil narrada pelo saudoso Pedro Bial, com produção da DM9DDB. Já o CrazyFrog seria uma boa representação da participação e interação de materiais na web. Primeiramente um jovem divertindo-se em sua casa decidiu gravar sons no seu computador na tentativa de imitar o som de um motor. Após um tempo um animador 3D deu formas e rosto de um sapo ao som irritante inicial e após uma empresa adquirir os direitos autorais da obra, acabou ganhando milhões de dólares e a vídeo foi conhecido no mundo todo.
O que é a Singularidade e por que você deve morrer de rir dela?
A Singularidade Tecnológica é um evento futuro no qual os pesquisadores e cientistas dizer que haverá uma absurda evolução na capacidade de processamento e raciocíno das máquinas em um curto espaço de tempo e que não é possível prever o que acontecerá após esse fato. Tal situação é engraçada, porque segundo alguns cientistas, na medida em que tais máquinas acabariam desenvolvendo-se por si só, chegariam em uma etapa que superariam o conhecimento e racíocio humano. A partir daí começariam a criar consciência e se perguntar por que serem submissas a uma raça inferior. Isso lembra bastante os fatos retratados nos filmes do governador da Califórnia, no qual máquinas tomam o controle de toda essa estrutura e iniciam uma revolução contra os humanos.
O que é Stuxnet e por que você deve morrer de medo dele?
O Stuxnet é um vírus descoberto recentemente que tem o poder de se infiltrar em redes de usinas atômicas e outras instalações importantes, como as militares ou fundamentais para o abastecimento de energia de um país. Após a infiltração ele tem o poder de fazer alterações críticas nas estruturas, como aumentar as temperaturas de reatores nucleares e passar uma mensagem para o sistema de que está tudo ok, o que provocaria o risco de explosões entre outros problemas muito sérios.
[editar] Bom Design
Já vi em algumas páginas por aqui falando sobre o bom design das campanhas das havaianas. Mas é de se pensar, por mais clichê que possa ser, o do bom design da própria havainas. Quando se imaginaria que um pedaço de borracha com uma tira plástica em cima poderia se tornar tão famosa e tão popular. Muito se trabalhou na construção da marca de havainas sem seu design mudar tanto. Antes com cores preta e branca, agora com ilustrações e outros requintes. Sua fama foi se construindo ao longo do tempo e assim ganhou um grande status com a consolidação de um bom design. É bonito pra quem vê, confortável para quem usa e eficaz ao que se propõe.
[editar] Mau Design
Como mau design me veio a cabeça os antigos controles dos antigos video-games. Pensando em toda a dedicação que se tem hoje em dia para deixar os controles mais anatômicos para os jogadores, vide playstation e xbox, me surpreende como era possível realizar comandos tão "sofisticados" em controles como o do super nintendo. Uma tábua mais bonitinha com os botões dispostos de um modo bizzaro. Ainda mais quando você queria dar um chute alto + soco baixo tentando apertar a defesa direita ao mesmo tempo.
[editar] Análises Aula 04
[editar] Fotografia
A fotografia apesar do momento de contato e trombada entre os dois jogadores, tem em si uma sensação de equilíbrio e harmonia muito interessante. A imagem passa uma sensação de movimento enorme: o jogador dos Lakers está prestes a encestar a bola. É quase possível sentir e observar essa cena sem que ela se dê de fato. Além disso, o modo como o jogador com a bola foi enquadrado e as cores contrastantes dos dois jogadores no primeiro plano contribuem para proporcionar um ótimo equilíbrio e harmonia para a foto.
[editar] Artes Plásticas
Um ótimo exemplo de como o "caos" pode trazer a harmonia. Tarsila trabalha com formas totalmente desporoporcionais. Uma perna gigante, uma cabeça minúscula, um cacto do tamanho da mulher. Entretanto o modo como todo o quadro foi construído dá um equilíbrio para a obra. A cores constratando com o absurdo das figuras, segue um padrão e dá um contraponto ao caminho que o quadro estava seguindo.
[editar] Cartaz
O cartaz se utiliza de um dos elementos do filme para compor sua atração. O alinhamento centralizado do texto praticamente é ignorado devido a boa escolha das famílias tipograficas no título do cartaz e na tipografia clássica da série star trek. O mais curioso do cartaz diz respeito ao modo como a nave enterprise foi utilizada na composição. Remetendo a uma viagem no espaço e a sua grande velocidade a nave cria borrões na obra induzindo a ideia de velocidade e movimento. As "sombras" dispostas na diagonal aumentam essa sensação e dão ainda uma maior harmonia na construção do cartaz.
[editar] Basmala
A beleza das basamala se dá na forma como as os traços são trabalhados. Devido a lei islâmica proibir a representação através do desenho de qualquer forma viva, uma solução para tal fato foi o trabalho em cima dos caracteres do alfabeto. No caso o trabalho com os caracteres produziu uma caracterização de um cisne. Apesar de inlegível para a maioria de nós, dá para se sentir uma certa suavidade na junção dos caracteres e seu resultado final. Uma forma simples e sutil para representar um animal tal qual.
[editar] Mosaico
Aqui em um trabalho do artista plástico Vik Muniz, ele se utiliza de recortes de revista, a grande maioria do mesmo formato e faz a diferenciação em tons para se chegar no resultado final. Interessante notar um resultado tão impressionante apenas na diferenciação dos tons. A união de várias pequenas peças dá a sensação de luz e sombra no rosto de Seu Jorge. Apesar da maioria dos recortes ser visível, isso não quebra a harmonia da obra, já que numa visão geral, os recortes acabam por se perder dentro da obra como um todo.
[editar] Sumi-e
A principal característica do sumi-e é a suavidade retratada pelas pinceladas de aquarela. Por mais que a figura retratada seja a de um tigre, é evidente a suavidade empregada em cada passada do pincel pelo papel. A grande quantidade de tinta empregada em uma área do papel acaba por não tornar a obra tão pesada, justamente pela suavidade utilizada. As transições grosso-fino das pinceladas marcam, ainda, o uso de diferentes tipos de pincéis e ajuda para manter um equilíbrio da obra.
[editar] Iluminura
O maior problemas das iluminuras, apesar do grafismo bonito, é o excesso de informação tornando a peça desarmoniosa e desequilibrada. Imaginando o pequeno espaço ocupado por ela em um livro antigo, é difícil de se imaginar todas as informações contidas nelas sendo lidas e interpretadas com facilidade. Além da letra em si, toda uma história é contada dentro dela, com fisionomias e detalhes de roupas e objetos. Um pequeno espaço e uma grande quantidade de elementos, acabam por desequilibrar a Iluminura e torná-la desarmoniosa pelo conflito entre os elementos que querem chamar a atenção todos ao mesmo tempo.
[editar] Caligrafia asiática
O equilíbrio e harmonia das caligrafias asiáticas se dão pela suavidade de seus traços. É evidente o lugar onde o traço começou a ser feito e o lugar no qual o pincel saiu do papel. As transições grosso-fino das linhas passam toda a suavidade e detalhismo do trabalho manual. Diferentemente da caligrafia ocidental, os caracteres da escrita oriental não são formados por apenas uma linha. Várias linhas se juntam, interseccionando-se ou não, e criam um elemento único.
[editar] Anúncio
http://adsoftheworld.com/media/print/surfrider_foundation_bomb?size=_original
O que mais me agrada em peças desse estilo é a simplicidade utilizada. Com apenas um elemento visual e um pequeno texto, toda uma situação é criada e ambientada. Não é necessário grandes parágrafos um mesmo infográficos enormes. A simplicidade pode ser a melhor forma de passar uma informação. O elemento pesado da bomba no centro do anúncio, equilibra toda a peça e não deixa que a colocação da caixa de texto a direita provoque um desalinhamentno. Todo o anúncio se sustenta na imagem central e dele se constrói o todo.
[editar] Website
O site da banda Gnarls Barkley é praticamento todo trabalhado em formas de ilustrações. Seus menus e sub-menus são animados e todo têm alguma sequência animada antes da caixa de diálogo do tópico ser efetivamente aberta. Um ponto curioso e que dá bastante equilíbrio e harmonia ao site são as cores utilizadas. Praticamente todos os elementos visuais são coloridas em tons de cian e magenta. Além do equilíbrio que o trabalho com somente essas duas cores trás, ainda existe o fato de o contraste entre elas ser muito efetivo e característico.
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