Erich Ivens Moreira
[editar] Elementos pós-modernos nas tecnologias digitais
Podemos comparar a discussão sobre a pós-modernidade com a análise de um quadro de Wassily Kandinsky (Composition V, por exemplo). A principio a imagem não há uma linha certa, que saía de um começo e seja percorrida até o fim, a se seguir. Por mais que existam diversas teorias, também não há padrões concretos para embasar que o sentimento que foi despertado em você, era exatamente aquele que o autor sentiu, ou queria passar. A interpretação é muito subjetiva e pessoal. Há também uma noção de fragmentação. À primeira vista, você enxerga a tela como um todo, mas para melhor compreendê-la é preciso focar nos pequenos fragmentos que compõem a pintura. Deve se destacar também a desordem, confusão e angústia, que caracterizam tanto a tela do pintor, quanto a pós-modernidade.
É praticamente impossível pensar no atual situação da pós-modernidade sem as tecnologias que fora desenvolvidas até então. Em especial o PC (computador pessoal). Mais impossível ainda, seria imaginar a pós-modernidade sem a globalização. Através dela, houve um encurtamento do espaço pelo tempo. O ataque terrorista de 11 de setembro às Torres gêmeas, por exemplo, pôde ser visto ao vivo por todo o mundo. Um produto lançado na Ásia pode chegar ao Brasil em questão de horas. Segundo o sociólogo canadense Marshall Mcluhan, o progresso tecnológico esta reduzindo todo o planeta à mesma situação que ocorre em uma aldeia, ou seja, a possibilidade de se intercomunicar diretamente com qualquer pessoa que nela vive. Dai nasce o conceito Aldeia Global.
Além de econômica, política e culturalmente, esse desenvolvimento tecnologias afetam diretamente a relação dos seres humanos na sociedade. Hoje, é muito mais comum você usar o MSN Messenger para perguntar ao seu companheiro de trabalho, que senta ao seu lado, se ele quer almoçar ou não. Pode-se dizer que há certa desumanização por falta do contato humano, mas vamos justificar esta atitude com uma característica pós-moderna: Devido à dinamização dos processos, a velocidade esta cada vez maior, causando uma sobrecarga no indivíduo. Seria inconveniente atrapalhá-lo caso ele estivesse fazendo algo importante e concentrado. A mensagem ele leria quando estive tranqüilo. A opção fica por conta do receptor.
Da mesma maneira que as tecnologias afetam nos relacionamentos dos seres humanos, há também elementos da sociedade pós-moderna que são refletidos por novas tecnologias digitais. Trata-se de uma via de duas mão, onde um alimenta o outro. Ainda discutindo sobre a velocidade dos processos e da sobrecarga cognitiva do individuo, novas ferramentas aparecem para facilitar sua vida. A principio podemos discutir a Casa Inteligente que já é acessível aos consumidores e logo se tornará indispensável. Basicamente ela é constituída de eletrodomésticos como forno, geladeira, máquina de lavar roupas, que possuem computadores e que podem ser acessados pela internet, ou através de celulares. Há uma nova geladeira da Brastemp, por exemplo, informa ao seu dono, pelo celular, o conteúdo que existe nela, além de opções como descongelar. É possível deixar alguns bolinhos no forno, antecipadamente, e quando estiver saindo do trabalho, liga-lo pelo celular e encontrá-los prontos ao chegar em casa. Ou então, acionar pelo computador do trabalho a lavadora de louças que você esqueceu de ligar antes de sair.
O recém-lançado carro da marca Fiat, o Punto, traz uma série de novas tecnologias adequadas a essa época da pós-modernidade. A primeira inovação a se destacar trata-se de um painel totalmente interativo e computadorizado, ao contrário dos carros mais antigos. Conectado ao seu celular através de Bluetooth o carro questiona verbalmente ao motorista opções de atender o celular e ler mensagem de texto. Dessa forma, a pessoa que estiver guiando o carro não precisa se distrair pegando o celular, o que faria aumentar os riscos de acontecer algum acidente. As opções reconhecem um comando de voz, o que faz com que o motorista também não precise se distrair ativando algum tipo de botão. Existe também um sensor anti-crespuscular, que automaticamente acende os faróis do carro ao perceber que a luz exterior está baixa. Sem falar no já famoso detector de chuva, que ativa sozinho os limpadores de pára-brisas sem necessitar de nenhum comando do motorista.
Ainda falando de carros, poderíamos falar da personalização que é oferecida por um modelo luxuoso, o Audi A8, que possui um botão de identificação de impressões digitais. Dependendo do motorista em reconhecido, ele ajusta, automaticamente, a posição do banco, do volante, retrovisores, intensidade das luzes internas, apoio de cabeça e temperatura do ar condicionado que mais agrada ao dono, além de sintonizar na rádio preferida ou na TV na tela escamoteável de 7 polegadas do Multi Media Interface, onde fica o computador de bordo que controla todo o carro.
Na internet, podemos destacar o sucesso das comunidades, como o orkut e fóruns de discussão sobre determinado assuntos. A necessidade de se diferenciar como individuo, une certas pessoas com gostos em comuns em tribos. Trata-se de uma individualidade exacerbada, onde predomínio do hedonismo é claro. A possibilidade de encarnar vários personagens, de diversas formas e pensamentos, no mundo virtual da internet, através de nicks, avatares, jogos, etc, demonstra ainda mais a fragmentação do mundo e a quebra de uma identidade única do indivíduo.
O bombardeio de informações ao qual somos submetidos dia-a-dia reflete, de forma indireta, em um dos maiores sucessos da internet: o Google. Nos últimos cinco anos, essa ferramenta de busca de informações teve obteve um sucesso estrondoso. É fácil entender. Imaginem que uma agulha caiu em um palheiro e você precisa encontrá-la. O Google é com se fosse um enorme imã para este trabalho. Ele vasculha entre uma infinidade de páginas, com infinitas informações, e traz a tona justamente aquelas que você quer ou, as que têm mais relevância com o assunto. Entre os sucessos da internet está a Wikipedia, que se baseia em uma enciclopédia interativa, onde todos os usuários podem contribuir com suas expertises. E seu excelente mecanismo de busca facilita, da mesma forma que o Google, encontrar as informações corretas. É dinâmico, é colaborativo, é prático, é fácil. É a pós-modernidade e a internet se retro-alimentado.
[editar] Aplicação inovadora que use três tipos de interface
Há muitos anos já é usada para desenvolvimentos de animações uma tecnologia chamada de Motion Capture (Captura de movimento). Criados dessa maneira, podemos citar alguns personagens como Gollum do filme Senhor dos Anéis, Spiderman e até mesmo os jogadores famosos de futebol como Ronaldinho Gaúcho no jogo Fifa 2007. Tal recurso consiste em uma roupa especial, que é trajada por um ator, e possui diversos sensores ópticos, podendo ser nas articulações do corpo ou nos membros, e que são reconhecidos e interpretados pelo computador, formando um esqueleto virtual. Esse esqueleto reproduz de forma exata os movimentos feitos pelo ator, usando-os na personagem animada. Dessa maneira, as animações recebem movimentos humanos, e se assemelham cada vez mais com a realidade.
Vamos pegar como base o sucesso da nova plataforma da Nintendo, o Wii, com sua nova forma de jogabilidade, e outras modalidades de joystick mais antigos e não tão avançados, como o Dance Pad para o Playstation, a Virtual Cop Pistol do Sega Saturn,e o Force Feed-back Wheel da Microsoft. São todas interfaces que buscam aproximar o real do virtual. Visando esse objetivo, poderíamos desenvolver uma roupa semelhante à do Motion Capture que servisse de joystick para o vídeo-game. O sistema é muito próximo ao de captura do Wii. Os jogos de luta, por exemplo, poderiam ser muito mais realistas e divertidos, respondendo aos comandos conforme os movimentos do usuário. Além de muito atraente, poderia combater o sedentarismo de ficar sentado com o controle na mão. Uma espécie de Body-Combat virtual. A primeira e mais direta interface abordada por essa nova tecnologia seria a Interface gestual, na qual os comandos do vídeo-game seriam enviados através de movimentos do jogador.
Acontece que a roupa de Motion Capture possui uma via única: da roupa para o computador. Buscando aproximar-se de um ambiente real, a tecnologia Force Feedback, que já é bastante utilizada nos games, poderia dar uma sensação maior de interatividade, onde os estímulos passados para o vídeo-game tivessem como resposta uma manifestação real no corpo da pessoa. Assim a tornaríamos uma via de duplo sentido, a qual manda e recebe estímulos. Por exemplo, a manga da roupa pode se tornar mais resistente aos movimentos, caso no jogo, o personagem fosse ferido em um dos braços. Já esse aspecto entraria no campo das Interfaces tácteis, que responde com movimentos ao usuário.
Visando ainda a interatividade mais realista possível, poderíamos utilizar uma Interface de comando de voz. Assim, as opções do jogo poderiam ser utilizadas mais dinâmica e facilmente. Para tal podemos adicionar um discreto microfone na roupa, localizado perto da boca do jogador. Assim evita-se problemas, já que o manuseio de um menu interativo de um jogo de vídeo-game através da roupa pode ser tornar bastante complicado.
[editar] Cluetrain Manifesto e Web 2.0
78. Você quer nosso dinheiro? Nós queremos sua atenção.
79. Nós queremos que você largue sua viagem, caia fora do seu auto-envolvimento neurótico, junte-se a festa.
80. Não se preocupe, você ainda pode fazer dinheiro. Isto é, desde que isto não seja a única coisa na sua mente.
81. Você percebeu que, por si só, o dinheiro é unidimensional e chato? Sobre o que mais podemos falar?
Para falarmos dos mercados atuais, vamos primeiro verificar o mercado antigo, notadamente antes da globalização. Quando você precisava de um produto, ia até o supermercado e comprava. Ok, isso continua igual, por enquanto. A diferença é que não eram muitas as opções, mas não chegava a ser um regime socialista. Com a globalização e a inserção de novos produtos no mercado, a houve uma corrida pelo aperfeiçoamento pelas marcas. Logo, as opções se tornaram muito parecidas entre si, o que tornava difícil a escolha do consumidor. Já que não possuíam um atributo real e concreto que os diferenciassem, os produtos começaram a usar artifícios abstratos e emocionais.
Até então a propaganda era básica e apenas demonstrativa, ou seja, buscava apresentar o produto para as pessoas e só. Qual a pasta de dentes que não os deixava mais branco? Com as dificuldades já citadas, começaram a surgir as propagandas criativas, que tinham como interesse criar uma imagem positiva do produto e gerar identificação com o consumidor, persuadindo-o assim a comprá-lo. Era a forma de diferenciar os produtos, humanizando as marcas, com valores, objetivos e etc. O que nunca deixou de ser verdade, é que por trás de todas essas estratégias, a intenção era sempre vender e gerar lucros para as empresas. Mas com um mundo pós-moderno, onde a velocidade em que as coisas acontecem está cada vez mais rápida, o visual torna-se cada vez mais importante. O que você veste, o que você come, tudo são manifestações do que você realmente é.
As marcas, aproveitando-se disso, criam suas imagens, através de propagandas e atitudes, a fim de gerar uma identificação nos indivíduos. Se você usa uma camiseta, ou um caderno no Greenpeace, isso quer dizer que você apóia e tem uma preocupação ambiental. Ou mesmo os produtos da Natura. Os consumidores não querem apenas um objeto com finalidades pré-determinadas (lanche para matar a fome, por exemplo). É criada uma relação muito intima entre o consumo dos produtos e os consumidores. E como em qualquer relação, os dois lados precisam e querem ser ouvidos. É o dialogo. Há uma busca por atenção especial das marcas, fazendo que seus produtos extrapolem o fim comercial de vender e de saciar a necessidade em questão, e criem uma gama maior de sentidos que justifiquem a escolha da marca.
O que acontece, é que muitas vezes as empresas ficam tão neuróticas, focadas nos processos de vender, bater metas, vencer a concorrência, que esquece que estão trabalhando com pessoas. A satisfação do publico, e a conseqüente fidelização pela marca, pressupõe um bom envolvimento com esta. O consumidor tem o poder, e muito disso deve ao avanço das tecnologias, notadamente a Internet.
Com o término da Guerra fria, e o final do mundo bipolarizado, a globalização se proliferou pelo mundo, provocando um encurtamento das distâncias. Começou a era da Aldeia Global. O que você tinha para falar, poderia ser visto por qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo. E com um maior número de pessoas, a possibilidade de achar outras que possuem opniões iguais cresce representativamente. As antigas reclamações que antes paravam no SAC das empresas ou em órgãos do governo, agora tomam repercussão mundial, e ganham extrema força, através de comunidades, e-mails virais. Um exemplo é o famoso C3 Rodas. Traz uma a história, que se proliferou pelos e-mails do Brasil, de um infeliz proprietário de um Citröen C3 que perdeu uma roda com 7 mil quilômetros. Se tornou viral, pois o dono do famoso C3 rodas montou uma apresentação cômica da sua desgraça, já que não teve da empresa uma resposta digna. Movimentos como esses causam indignação entre as pessoas e podem facilmente estragar a imagem de uma empresa, e até levá-las à falência.
Para se adequar às novas exigências, as empresas buscam maneiras para se adequar à atual demanda do público. O pós-venda começa a ser tão ou mais importante que a própria venda, pois é muito mais fácil manter um cliente antigo que conquistar um novo. Logo, as empresas buscam saídas como a criação de blogs corporativos, espaços para atendimento aos clientes. A responsabilidade social, por exemplo, é algo que esta muito em evidencia nas empresas. Podemos citar o programa de responsabilidade social do HSBC e outros programas de responsabilidade ambiental apoiado por várias empresas. A intenção comercial do negócio deves ser cada vez mais apagada. A empresa que menos aparentar querer vender e mais humanizada se mostrar, melhor se sairá no mercado.