Design hoje
Paula Hayasaki
Luli, usei de exemplo alguns print-screens. Aproveito pra te enviar esse trabalho por e-mail também
Desde Bauhaus o design não é mais o mesmo. O conceito de funcionalidade acima de tudo, combinado com o clean, marcou o início do século XX e ditou as diretrizes do que vinha pela frente. E desde o computador/internet/softwares, a relação design e mundo contemporâneo também não é mais a mesma: todos têm espaço para fazer design e variadas plataformas e lugares para ver design. O acesso fácil a softwares especializados e a ferramentas nos quais são usados/feitos/visualizados, como computadores ou celulares, facilitaram e incentivaram a produção massiva de tipos variados de design por qualquer pessoa para qualquer fim e também o consumo massivo e generalizado de design em diversas mídias. Mas, afinal de contas, um designer gráfico é um designer gráfico com ou sem um computador para auxiliá-lo, certo? Dessa maneira, muitos designers se incomodam com o fato de que muitos pensam fazer design porque tem acesso a softwares. Quando não havia o computador, havia a lapiseira, a fita adesiva, a caneta nanquim, a fita crepe etc. e mesmo assim havia design. E, então, o que mudou com o acesso fácil a softwares para criar e os computadores, iphones e afins para visualizar design? Muitos profissionais argumentam que é inegável o ganho de tempo que o computador e a internet trouxeram para a profissão. As tecnologias incorporadas facilitaram e muito a entrega de jobs, que agora são feitos muito mais rapidamente, além de maior maleabilidade do material, que pode ser feito e refeito várias vezes, além de enviado via web quase ao mesmo tempo em que é feito. É o que pensa Richard Seireeni, dono e fundador do Studio Seireeni de Design, em Los Angeles:
There is no question that computers have improved the capabilities and performance of graphic designers. Speed, flexibility, economy, and the ability to see results instantly are the chief assets of computers. On the down side, computers have opened the world of design to millions of non-designers, the result has been a flood of slick, quickly produced logos and desktop-publishers graphics that are drowning the truly creative work. An additional problem is that many clients now expect work quicker and cheaper than ever before. But good, original and appropriate design still takes the same amount of research, thought, and panning. The computer has only cut time on the execution side of the design process.
Com isso, chega-se a reflexão de que a essência do Design ainda continua a mesma: não basta ter todos os meios disponíveis para a criação de uma peça, a idéia vem muito antes da ferramenta. O simples uso e fácil a acesso a essa não garante boa qualidade de entrega e nem forma designers espontâneos.
E esta premissa é corroborada por Bruce Yelaska (1993), professor da Universidade de Berkley, quando diz que
You must know what design is before deciding what technology to implement. A computer will never design on its own. But it will make you think you’re a designer. Invent the design first, then choose the media to execute it (…) Don’t let the project be technology-driven rather than design-driven. If you use the computer improperly, the art becomes just a technique (…)
É por isso que hoje vemos tantos “design disasters” pelo mundo, quando características básicas como regras do terço, figura-fundo, gravidade, cores, etc. não são pensadas ou estudadas:
The computer’s weakest features are the people using them”, “You’ll never find concepts in computers, and that’s what this business is all about
Joel Fuller, diretor de criação e fundador do Pinkhaus Design Corp (1993)
Mas, além disso, os novos designers têm que pensar nas novas mídias que surgem a todo o momento e tentar pensar como o design pode ser aplicado de maneira efetiva nesse meio. Por exemplo, para visualizar um app em um smartphone, há redução de imagem e, mesmo assim, ela tem que ficar clara; simplificação de letras, para que essas sejam legíveis, e a transmissão de uma mensagem clara. Ou seja, tem de haver uma adaptação ao tipo de dispositivo no qual o design é experienciado. E essa mudança drástica após a era da navegabilidade/interconectividade não foi causada apenas pela invenção de novas ferramentas. A própria linguagem do design contemporâneo foi modificada junto a elas:
In this century, the design developments of each generation have reflected the technology of production. Innovators have always pushed the limits of technology, and in doing so, changed the process and visual language for all time. John Spatchusrt, da Spatchusrt Design Associates (1993)
Hoje em dia é possível a interação do consumidor de design com o meio e a linguagem e as palavras que melhor descrevem essa relação são: multiplicidade, heterogeneidade, hibridismo, interatividade, hipertextualidade, não-linearidade, sobreposição de linguagens ( imagem, vídeo, sons, realidade aumentada) e tudo isso misturado.
O termo dado a esse novo design é design de hipermídia, que não é uma simples adaptação do design gráfico a novas ferramentas e tecnologias, mas é desenvolvedora de uma nova linguagem que é pensada de acordo com a hipermídia, que interfere diretamente na concepção desse novo design interativo, na criação de interfaces, na não-linearidade do meio.
Nesse espaço virtual, os processos de leitura, de recepção e de produção se estabelecem a partir de conexões e inter-relações, onde a maioria dos nossos sentidos perceptivos é constantemente aguçada. O verbal, o visual, o sonoro, o tátil e o sinestésico devem ser preocupações de um designer e estar presentes no desenvolvimento de um projeto de hipermídia, conforme a área e os objetivos aos quais se destina Mônica Moura (2007)
Dessa maneira, os novos designers têm que antever o mapa hipermidiático ao qual irá percorrer o internauta e contar uma narrativa interessante para que sua atenção não seja perdida para outras milhares de possibilidades que existem na web. Com isso, chegamos a conclusão de que o computador e a internet possibilitaram uma rapidez e facilidade de se fazer design nunca antes vistas, além da ampla difusão de softwares, que possibilitaram que qualquer pessoa possa criar peças de design, nem sempre boas. Mas o software é mais um apoio a uma idéia do que a idéia em si. Primeiro, estuda-se e se pensa o design, depois se escolhe os softwares nos quais ele será produzido. Também aumentaram significativamente o número de mídias nas quais o design é visualizado, mas, ao mesmo tempo, ele não é apenas visto, como também modificado pelo interator que pode comentar, clicar, navegar em cima desse trabalho. É o chamado design de hipermídia, que mistura sons, imagens, vídeos e outras muitas possibilidades. E com tantas possibilidades, o design tem de antever o mapa o qual irá percorrer esse interator, de maneira envolvente, para que ele não se perca na não-linearidade feita pelo internauta. Já as tecnologias estão sempre mudando, relembrando John Spatchusrt, os inovadores sempre empurram as barreiras da tecnologia, sendo que o design sempre se espelhará nas que surgem.
Exemplos: Clipe interativo da banda ROME. Você pode mudar as perspectivas do vídeo conforme mexe com o mouse. (http://www.ro.me)
Exemplo: Design Disaster
Glossário Hipermídia: “base de dados na qual o usuário navega de informação para informação de forma não seqüencial e interativa, com total liberdade para (re)construir seu próprio percurso de acesso e utilização da informação” FREIRE, 2008
Multiplicidade/Heterogeneidade: Mistura de diferentes linguagens (som, vídeo, texto, etc.) que podem ser modificadas constantemente por meio de interação de quem as consome (hipermídia)
Hibridismo:é a ressignificação de uma informação por meio do uso de duas ou mais mídias, o que traz uma possibilidade de infinitas formas de expressão
Hipertextualidade: Quando um texto conversa com demais textos levando a uma malha de ideias
Não-linearidade: Não há a definição de começo, meio e fim. Os caminhos trilhados pelos internautas são diversos e infinitos, e praticamente exclusivos deles mesmos. Eles decidem por onde começam e os hiperlinks e hipermídias os levam para os mais inimagináveis lugares.
Interatividade: O consumidor da internet não é um mero espectador, ele pode, a todo momento, modificar o que está vendo e atuar neste contexto.
Navegabilidade: É a exploração e mobilidade do usuário da internet de forma ininterrupta
Bibliografia
AMBROSE, Gavin. Harris, Paul. The Fundamentals of Graphic Design. Lausane: AVA publishing, 2008. BATAGLIESI, Rogério. Informática e produção de design gráfico. IN: o valor do design gráfico. Adg Brasil Associação Dos Designers Gráficos. São Paulo: SENAC, 2004. FREIRE, Luciana. Design de hipermídia: a busca pela melhor compreensão deste tema. In: InfoDesign Revista Brasileira de Design da Informação 5 -1 [2008], 55-60. ISSN 1808-5377. Disponível em:http://www.infodesign.org.br/revista/public/journals/1/No.1Vol.5-2008/ID_v5_n1_2008_55_60_Freire.pdf?download=1 MOURA, Mônica. Design de hipermídia: dos princípios aos elementos. São Paulo: NMD e Rosari, 2007. (e-book) MOURA, Mônica. Design de hipermídia: novo campo de ação no ensino, na aprendizagem e na formação profissional. Disponível em: http://www.designdehipermidia.com.br/dh_mm/2/2.htm RUNDLE, Mike. Smashing book # 2. Xxxx: Smashing Media GmbH, 2011. YELASKA, Bruce. Fuller, Joel. Spatchusrt, John. In: Supon Design Group (org). Computer generation: how designer’s view today’s technology. Carson: Nippan Publication, 1993.