Bruno Norio Tanaka Abbate
Publicidade e Propaganda - matutino
número USP: 7165928
http://www.flickr.com/photos/orelhass/
email: brn.abbate@gmail.com
@orelhass
Interpretando George Seurat como fotógrafo
Tarde de domingo em La Grande Jatte - 1884
Quando interpretamos o quadro como uma fotografia, podemos verificar o congelamento de uma cena cotidiana. Primeiramente, a cena se passa em um parque, provavelmente na parte da tarde, pois as pessoas que ali estão se encontram um um momento de descanso, o que, normalmelte, ocorre depois da hora do almoço. Nesse parque há também uma variedade de pessoas. Temos desde donzelas de Paris do Séc XIX com seus acompanhantes de cartola, até esportitas na água e crianças brincando. Temos também um considerável contraste entre o claro e os pontos mais escuro. Devido as sombras das árvores, há a construção de um sentimento de relaxamento, passando assim a idéia que o quadro tem ao ser visto pelas pessoas
As modelos - 1888
Nessa cena temos a representação de modelos no momento da troca de roupas. Depois de um show, ou na preparação do mesmo, o fotógrafo entra no camarim e pega um momento mais de descontração das atrizes. Elas estão se trocando e se encontram totalmente nuas. Há diversas roupas espalhadas pelo chão, provavelmente figurinos. Apesar de termos duas modelos sentadas e se trocando, a que chama mais atenção na fotografia e a mulher que está centralizada na foto.Ela se encontra totalemente nua e com uma feição de que a pessoa que estaria vendo a cena não deveria estar naquele lugar, dando o ar da graça da peça
Banhistas em Asnières - 1993/1884
Nessa cena temos o representação de uma situação de expontaneidade. A cena se passa na beira de um rio, provavelmente no verão, pois as vestimentas das pessoas são de caráter mais leve. As pessoas representadas são de um país europeu, devido a claridade de suas peles, uma vez que eles tem invernos muito rigorosos, onde a pele não é muito exposta ao sol. O que nos chama atenção nessa foto é o rapaz que está centralizado nela, sentado na beira do rio com os pés na água. Esse homem, apesar de estar em um momento de discontração, tem um olhar muito depressivo e sombrio, criando um contraste com a obra que tenta passar um momento de relaxamento.
A torre Eiffel
A foto é uma repesentação da famosa torre Eiffel vista de longe. Nela é possível ver que não se está muito perto do objeto em questão por causa da ponte e da parte da árvore o canto esquerdo da foto. A cor predominante na cmposição são cores pasteis como o marrom e o bege. Isso faz com que a a foto foi batida no outono em Paris. Além disso, a centralização e a grandiosidade da torre mostra como esse simbolo é importante para a França
Circus
Essa cena é uma parte da apresentação de um circo. O que se pode notar é todos as linhas do quadro nos levam a olhar par a mulher de amarelo e o seu cavalo branco, todas os olhares da plateia e de quem também está no palco vai para ela. Além disso, as cores quente do quadro fazem com que tenhamos uma sensação de expectativa frente a cena que está acontecendo
== Comunicação Digital ==
[editar] Criação de produto digital
Integrantes do grupo:
- Guilherme Mello Garcia
- Bruno Norio Tanaka Abbate
[editar] A. BUSINESS PLAN
[editar] 1. O QUE É o produto?
Um aplicativo mobile, geolocalizador, que identifica transmissões de jogos/eventos em bares/restaurantes próximos ao usuário.
Mind map http://www.spicynodes.org/a/e772b3f867a7ccd64f9f31b36f229bd4
[editar] 2. Por que serviço os consumidores pagariam? Quem são eles?
Torcedores que querem ver jogos. Eles pagariam por que muitas vezes os jogos que estão sendo transmitidos na Tv aberta e pela a paga nem sempre é o do seu time e ir para o estádio nem sempre é a forma mais confortável e barata. Nossas apostas estão na questão da sociabilidade que os jogos podem promover e na questão da comodidade em relação ao estádio.
- Usuários de tablet/kindle (homens e mulheres), amantes de leitura
- 16 a 40 anos. Estudantes universitários e trabalhadores, normalmente com ensino superior
- Classe média/alta
[editar] 3. Como encontrá-los? Quantos existem em potencial?
Existem muitas comunidades nas redes sociais de torcedores e apreciadores dos esportes. Uma outra forma fácil de encontrar esse usuário é colocando o aplicativo em lojas online.
[editar] 4. Quem é a concorrência?
Existem poucos ou quase nenhum aplicativo assim, dessa forma a concorrência é quase nula, podendo ser afetada por grandes meios de comunicações de esporte, como, por exemplo, a ESPN, ou até mesmo o próprio site dos bares.
[editar] 5. Como será a empresa em 1, 3 e 5 anos?
Nos próximos 3, 6 e 12 meses, que objetivos específicos pretende atingir?
-Nos próximos três meses, ter uma base de clientes e restaurante/bares, primeiramente da região da Vila Madalena e Pinheiros. A partir desses dados, começar a fazer contatos com esses estabelecimentos para que eles mandem um “release” de qual jogo irão passar em determinada data. - Em seis meses, já ter uma base sólida de banco de dados e começar a operar. Começar também a expandir para outras regiões de São Paulo - Em doze meses, conseguir ter um banco de dados sólido das regiões mais agitadas de São Paulo. - Em um ano a meta será de ser referência em calendários de jogos na cidade de São Paulo - Em 3 anos, diversificar a oferta de tipos de esportes (vôlei, natação, basquete, handebol, rugby) - Em 5 anos, virar um portal com calendário das grandes competições mundiais.
[editar] 6. Quais os passos necessários para atingir o primeiro?
- Iniciar a prospecção de bares e restaurantes das regiões pretendidas - Analisar a possibilidade de parcerias e as disponibilidades das transmissões de jogos nos locais
[editar] 7. O que pode ser feito hoje?
- Procura por investidores - Busca por bares/restaurantes nas regiões da Vila Madalena e Pinheiros
[editar] B. SWOT
SWOT http://imageshack.us/photo/my-images/502/swot.jpg/
[editar] C. Financeiro
[editar] 1. Investimento Inicial
Para a realização do aplicativo teremos o seguintes gastos: - R$ 10.000 para o desenvolvimento do aplicativo - R$ 5.000 com gastos do levantamento do banco de dados , por mês - R$ 2.000 com gastos de manutenção do aplicativo.
[editar] 2. Qual o controle dos investidores?
Os investidores terão apenas poder de veto em algumas decisões, não podendo mudar ou traçar o rumo do negócio.
[editar] 3. Quando se imagina que o negócio dará lucro?
Calcula-se que no sexto mês começará a dar lucro.
[editar] 4. Quando esperar o retorno sobre o investimento?
Espera-se que por volta de um ano já possamos ter todo o retorno.
[editar] 5. Quais são os lucros projetados?
Os lucros são de, na média, R$25.000 por mês
[editar] 6. Você poderá se dedicar integralmente ao negócio? Como se sustentará?
Por ter uma coleta de dados muito grande o negócio exige uma dedicação integral. O sustento virá dos investidores.
[editar] 7. Que salário ou distribuição de lucros você espera ter?
Como a média de lucro seria de R$25.000, seriam R$10.000,00 para cada sócio (dois) e o restante para os investidores.
[editar] 8. Quais as possibilidades do negócio falir?
A probabilidade é baixa, por não termos concorrência forte. Uma outra possibilidade poderia surgir da má administração dos recursos.
[editar] 9. O que acontecerá se falir?
Tentaremos aproveitar a base de dados que temos para abrir um outro negócio.
[editar] D. ESTILO DE VIDA
[editar] 1. Onde você vai viver?
Na cidade de São Paulo, por nosso nicho estar nessa região, provavelmente em um lugar onde tenha bares e restaurantes para que facilite o trabalho.
[editar] 2. Que tipo de trabalho você pretende fazer na empresa?
Estaríamos mais ligado na parte comercial do negócio, de ir nos restaurantes/bares para pegar informações necessárias.
[editar] 3. Quantas horas você pretende trabalhar? (dia/semana/ano)
Todos os dias úteis, das 8h ate às 19h.
[editar] 4. Você poderá tirar férias? O que acontecerá?
Sim, como há um intervalo nos calendários esportivos, podemos tirar férias nessa época
[editar] 5. O que ocorrerá se você ficar doente?
Há um outro sócio que pode tomar conta do negócio.
[editar] 6. Você ganhará o suficiente para manter seu estilo de vida atual?
Sim
[editar] 7. Sua família entende e concorda com os sacrifícios da empreitada?
Sim, existe um grande apoio.
[editar] F. MÉTODOS DE PREÇO
Markup: Como temos um plano bem estruturado e um lucro desejado, o método de preço que usaremos será o markup, pois assim é mais fácil para atingir o que queremos sem que haja a mudança de preços.
[editar] H. PERSONAS
[editar] 1. Definir 3 tipos de usuários, seu ambiente, interações e contexto
Usuário 1: Homen de negócios que está indo em um happy hour e deseja achar um bar que passe o jogo do seu time para assistir enquanto está com o pessoal da empresa
Usuário 2: Jovem que no fim de semana, após a pelada, quer assistir o jogo com os amigos em um bar mas não sabe aonde ir.
Usuário 3: Torcedores que, com medo ou "preguiça" de ir em estádios para ver os jogos, procuram lugares mais calmos e seguros para assisti-los.
[editar] 2.Definir objetivos e demandas de todos
Usuário 1: O objetivo dele é ver o bar mais perto da onde ele se encontra, tendo apenas essa demanda durante a semana
Usuário 2: O objetivo desse usuário é achar um bar interessante para beber sua cerveja, tendo essa demanda, principalmente, no fim de semana e, eventualmente, no meio da semana
Usuário 3: Achar um bar seguro, dando várias opcoes para ele. Esse usuário seria uma pessoa mais casual, não usaria intensamente o aplicativo
[editar] 3. Determinar estrutura e fluxo de informação
[editar] I. CENÁRIOS
[editar] 1. Contextual
Por ser um aplicativo que os usuários procuram uma resposta rápida, o aplitivo deve conter poucas informaçõoes e ter que preencher poucas lacunas para começar uma busca. Esporte, time, usar localização atual? seriam perguntas básicas para isso.
[editar] 2. Funcional
O aplicativo terá em média três páginas para consulta. A relação do usuário seria apenas de escolher o esporte e o time por meio de uma roll bar, e escolher usar a localização atual ou a desejada. Tudo isso seria feito por meio de toques na tela e slices.
[editar] 3. Validação
Depois de preencher todos os comandos necessários, o aplicativo dará todas as opções de localidades próximas, sendo a última etapa a escolha do local desejado pelo usuário e o traçado da rota.
[editar] J. REQUISITOS: DO QUE O PRODUTO PRECISA?
[editar] 1. Dados
Os inputs necessários para esse aplicativo são a base de dado dos bares e sua constante atualização. Os outputs seriam apenas os bares referentes ao lugar próximo que o usuário desejar.
[editar] 2. Funcionalidades
Apenas ter que escolhar o esporte, por meio de uma roll bar, e o time. Com isso você escolherá sua localização atual ou poderá digitar o endereço que desejar.
[editar] 3. Mercado
O aplicativo seguirá o cronograma dos principais torneios esportivos do ano, ou seja, funcionará principalmente no meio do ano, tendo menos ativação no final dele.
[editar] 4. Experiência
A experiência do usuário, específica com o aplicativo diz respeito a uma facilidade. Focamos na questão de interação e comodidade posterior que o aplicativo poderá oferecer aos usuários, com a passagem de um tempo no bar com amigos, assistindo uma partida do seu time preferido.
[editar] 5. Aprendizado
A curva de aprendizado seria bem acentuada, pois o aplicativo seria desenvolvido para ser intuitivo para não dar margem a erros.
[editar] K. MÉTRICAS
- Quantidade de downloads do aplicativo
- Número de consultas dos bares
- Número de consultas em cada evento
- Quantidade de check-in's nos bares listados no aplicativo
[editar] L. WIREFRAME
https://docs.google.com/open?id=0B5UZYUemiQW4YWJiYzdkODYtYzE5Ny00YTBjLTkyZDYtNDk4ZTMzYWFhYWRh
[editar] M. PESQUISAS
[editar] 1. Como você realizará pesquisa entre seus possíveis usuários? Qual será seu conteúdo?
Sim, pesquisas simples na própria comunidade ou perfil do facebook ou pelos formulários do Google. As pesquisas buscariam entender as preferências dos usuários sobre os locais que já constam no aplicativo e o interesse por outras possíveis localidades
Seriam indagados, também, sobre outros possíveis esportes e times que possam interessar os atuais e futuros usuários.
[editar] 2. Como pretende fazer Buzz Intelligence? Quais as variáveis a medir?
- Monitoramento em redes sociais (Facebook, Twitter, Foursquare)
- Analisaremos os dados e comentários, check-in's desses usuários e suas percepções dos bares/restaurantes listados e a influência do aplicativo na escolha desses lugares.
[editar] 3. Como pretende fazer a divulgação?
- Divulgação nas redes sociais e em comunidades específicas de esportes e times - Boca-a-boca com os donos dos bares e seus clientes sobre os próximos eventos que serão transmitidos e a sugestão da utilização do aplicativo
[editar] 4.Pretende usar SEO e LinksPatrocinados? Qual a sua estratégia?
Sim, um usaremos para fazer com que nosso aplicativo seja bem lembrado nas buscas de horários de jogos e o outro para divulgação mais tradicional.
[editar] N. CONTEÚDO E PROMO
[editar] 1. Qual será o conteúdo de sua landing page?
A landing page do aplicativo será bem intuitiva. Já contará com a opção de selecionamento do tipo de esporte e o jogo de qual time o usuário gostaria de assistir a partida.
[editar] 2. Qual será seu perfil nas redes sociais? Que conteúdo terá, como será sua personalidade?
Os perfis nas redes sociais farão a divulgação do próprio aplicativo, bem como os jogos que acontecerão em determinado dia, além de notícias e informações sobre as partidas e os campeonatos.
[editar] 3. Como será sua relação com o consumidor? Que tópicos focará seu CRM?
A linguagem utilizada nas redes sociais será pautada pela linguagem já comum entre os eventos esportivos, sendo mais despojada e de uma forma que envolvam os torcedores e amantes dos esportes.
[editar] 4. Como pretende dar suporte e atendimento?
O suporte e atendimento sobre dúvidas e funcionamento do aplicativo será realizada por meio de um e-mail específico e um número de telefone.
[editar] 5. Qual sua estratégia de publicidade e RP?
A estratégia será focada principalmente no diferencial do produto no mercado de app's.
Além da utilização das mídias sociais e das páginas de venda dos aplicativos, contaremos com o boca-a-boca dos usuários que indicarão o aplicativo para conhecidos e amigos.
[editar] Criação de produto digital
Integrantes do grupo:
- Guilherme Mello Garcia
- Bruno Norio Tanaka Abbate